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メタルギアソリッドライジング 攻略Wikiへようこそ こちらのウェブサイトはXbox360/PS3にて、発売予定のステルスアクションゲーム 『メタルギアソリッドライジング』(METAL GEAR SOLID RISING、MGSR)の総合情報Wikiです。 リリースまではゲームに関するニュースを。リリース後は攻略情報などをメインに更新をしていきたいと思います。 wikiとは、当サイトをご覧頂いている皆様で編集や新規ページの追加ができるというものです。 新情報などは遠慮せずどんどん修正と追加をしていって下さい。 【公式サイト】 http //www.konami.jp/mgsr/jp/ 【基本情報】 作品名 メタルギアソリッドライジング(METAL GEAR SOLID RISING、MGSR) 発売日 -- 機種 PlayStation3,Xbox360 ジャンル ステルスアクション プレイ人数 1人~ CERO 審査予定 希望小売価格 -- 発売元 KONAMI(http //www.konami.jp/gs/) 【ニュースはこちらから】 http //www47.atwiki.jp/mgs_r/pages/13.html 【リンク】 『小島プロダクションポータルサイト』 http //www.konami.jp/kojima_pro/index.html 『HIDEOBLOG』(小島監督のブログ) http //www.kjp.konami.jp/gs/hideoblog/ 【トレイラー】 | | アクセス 人数 合計 - 今日 - 昨日 -
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ガープス・コクーン(GURPS Cocoon)は安田均、小川直人、友野詳作のファイブリアを舞台にしたGURPS第3版に対応したパロディのサプリメント。 概要 『ガープス・コクーン』(文庫版)ガープス・コクーンのサプリメント 概要 『ガープス・コクーン』はフォーセリアを舞台にしたソードワールドのパロディです。ソードワールドのフォーセリアに相当するのが、ガープス・コクーンの舞台であるファイブリアです。ファイブリアと呼ばれる、宇宙海面で神の両手によって支えられたお椀状の大地の中に、クリュオという地下の空洞があり、そこがコクーン・ワールドの舞台になります。コクーンの舞台は、『コクーン・ワールド』という小説にもなっています。このクリュオの世界では、人々もモンスターも非常にのんびりとしています。 お椀の上の地上のファイブリアの世界は、クリュオと違って非常にシリアスな舞台という設定になっています。この地上のファイブリアの世界は『ティルト・ワールド』という小説の舞台になっています。 クリュオよりさらに地下にはアビスと呼ばれる奈落があり、悪魔たちが住んでいます。アビスの舞台は『アビス・ワールド』という小説になっています。 ガープス・コクーンに登場する神々は、ソードワールドに登場する神々をパロディ化したものになっています。 『ガープス・コクーン』の世界では防護点が高い防具が多く、PCも簡単に死ぬことがない特殊なルールが適用されています。 『ガープス・コクーン』(文庫版) ガープス・コクーン コメディファンタジーRPG (角川スニーカー・G文庫 883-3) ガープス・コクーンのサプリメント 『騒げ、悪党たち!―ガープス・コクーン・アドベンチャー』 (文庫) - 追加データ・シナリオ集 騒げ、悪党たち ガープス・コクーン・アドベンチャー (角川スニーカー・G文庫 883-4)
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メタルギア2 ソリッドスネーク 【めたるぎあつー そりっどすねーく】 ジャンル ステルスアクション(戦略諜報アクション) 対応機種 MSX2 / MSX2+(MSXturboR) 発売・開発元 コナミ 発売日 1990年7月20日 定価 7,840円 プレイ人数 1人 レーティング CERO B(12才以上対象)(*1) 配信 携帯アプリ版 2004年10月11日【Wii】バーチャルコンソール 2010年3月30日/800Wiiポイント(復刻盤) 収録 『メタルギアソリッド3 サブシスタンス』『メタルギアソリッド3(20周年廉価版)』『メタルギアソリッド HDエディション』 判定 良作 メタルギアシリーズ ストーリー 概要 ゲームの基本 基本システムの変更点 アクション面の変更点 アイテム その他 ネタ要素・メタ演出 グラフィック・BGM シナリオ 問題点 総評 余談 リアリズムとゲーム ジェネレーションギャップ 復刻版について その他 ストーリー 米、中ソなどの大国間の雪解けに始まり、各地の地域紛争も和解、緩和に向かい、 ようやく世界は安定化の時代を迎えようとしていた。時に1990年代後半、 まさに核の脅威の時代は終わりを告げ、新たな安定の新世紀、21世紀を迎えようとしていた。 しかし、平和を好まない者達もいた―。 中東で不穏な空気が高まっていた。 ソ連、中国、中近東に隣接する小国、ザンジバーランドに軍事政権が樹立。ザンジバーランドは世界各地の「廃棄用核兵器貯蔵庫」を襲撃、未だ未廃棄であった核兵器を奪い、世界で唯一の核武装を遂げた後、隣国に対して無差別侵攻を開始したのである。 核を放棄した世界にとってザンジバーランドの核武装は文字通り、脅威となった。 核保有を放棄した世界に再び、核の脅威が芽を出そうとしていた。 一方、30年は持つと言われた世界の石油資源の枯渇が予想以上に早く到来し、石油に代わる安全な代替エネルギーが得られないまま、世界は深刻なエネルギー危機に直面していた。 そんな中、チェコの生物学者、キオ・マルフ(Kio Marv)博士により、高純度の石油を精製するという微生物(微細藻類)「OILIX(オイリックス)」が発明された(*2)。「OILIX」を巡って世界は再び緊張状態へと移行、アメリカでの学会に出席するためチェコを離れたマルフ博士は渡米途中、ザンジバーランドによって拉致されてしまう。 ザンジバーランドは核兵器と「OILIX」で軍事優位を確保しようとしているのである。 ―僅か数ミクロンの微生物が、今、世界を左右しようとしている。 元FOXHOUND隊員のソリッド・スネークに極秘任務が下る。 ザンジバーランドに単独、潜入、キオ・マルフ博士を救出せよ!世界を核の脅威から守れ!! (コナミ公式サイトより) 概要 『こちらSOLID SNAKE。オウトウねがいます・・・』 「敵を倒すのでなく、敵から隠れて進むミリタリーアクション」という斬新な発想の元、1987年に発売され評判を呼んだMSX2ゲーム『メタルギア』(MG)。 その続編が本作『2 ソリッドスネーク』(MG2)である。 前作の基本を踏まえながらも、アクション性・グラフィック・BGM・ストーリーテリングを超強化した本作はMSX2用ゲームソフトとしては非常に高い完成度を持ち、前作以上の高評価を受けることとなった。 しかし発売当時、既にMSX2市場は終息寸前であり、なおかつ本作もコナミ最後のMSXソフトとしてリリースされたこともあって一般的な知名度は低いまま、コアゲーマー達の間で「幻の名作」として語り継がれる作品となったのである。 『メタルギア』シリーズは本作で一旦終結し、8年後の『メタルギアソリッド』(MGS)発売まで休眠状態に入ることになる。 全世界的な大ヒット作となり、ゲーム史に巨大な足跡を残した『MGS』シリーズではあるが、そのゲームシステム・ストーリーテリングがこの『MG2』の時点で確立していたことを知る人は、少ないのではないだろうか。 ゲームの基本 『任務は接触を避けることで敵を排除することではない。これまで見たアクション映画のことは忘れろ。』 ――ロイ・キャンベル 前作と同じく、本作のプレイヤーキャラとなるのはお馴染みソリッド・スネーク。「装備は現地調達」「敵の視界に入らず目的地へ移動」「敵に見つかると増援を呼ばれる」「要所要所でキーアイテムを使う」という基本点も前作と同じである。だが、そのいずれもが前作と比較にならないほど練り込まれ、洗練されている。 基本システムの変更点 前作では「通常・発見」の2つのモードしかなかったが、今作では「潜入・危険・回避」の3つのモードと「物音モード」が導入された。 通常の「潜入モード」ではレーダー(後述)が使用でき、決められたルートを巡回する敵兵をかわしながら進んでいく。この時敵兵が音を感知すると「物音モード」に移行し、立ち止まって辺りを見渡したりルートを外れて異音の調査を行う。 金属床や鳴り砂などで足音を立ててしまうと、敵兵を呼び寄せてしまう。逆に、あえて自分から壁を殴ることで敵兵の注意を逸らすことも可能。 スネークが敵に発見されると「危険モード」となり、画面内の敵兵に加えて多数の増援兵士がスネークに攻撃を仕掛けてくる。 危険モードの状態で敵兵を一定人数(*3)始末するか、隣の画面に移動すると「回避モード」に入り、2名の敵兵がスネークを追跡してくる。この時発見されると再び危険モードに入り、一定時間隠れ続けるか敵兵を始末することで潜入モードに戻ることが出来る。危険・回避両モードではレーダーは使用できない。 このモード分けによって、発見されたら別画面へ逃げるだけで増援をまくことが出来た前作よりも「見つからずに進む、ごり押しは不利」というステルス性が強調され、プレイ中にユーザーが感じる緊張感が強められた。 スネークのいる現在画面を中心に3×3画面分、マップと敵兵の位置を確認できる「動体反応レーダー」が登場(*4)。 前作では現在画面外の敵は移動しなかったが、今作では画面を超えて移動する。現在画面に入り込んてきたり、画面を切り替えると目の前に敵兵がいた→即被発見、という場合もあるため、敵の動きの観察が更に重要となった。またマップの形は見えてもギミックはわからないため、双眼鏡による隣接画面の索敵も変わらず効果的である。 レーダーによってマップが区切られたことで、「ミサイルを使った画面外への攻撃」という要素も生まれた。 アクション面の変更点 新たに「ホフク(匍匐体勢)」が行えるように。フェンスの穴やダクトを潜り抜けたり、トラックやテーブルの下に潜って身を隠すことが出来る。また、このホフク状態では音の鳴る床(後述)でも足音が立たない。 前作でもサイレンサーなしの銃を発砲したり、爆発物を使用すると敵に気付かれたが、今作では「上を歩くと音が鳴る床」「壁を殴って音を出す」「カセットテープを再生する」など、更に「聴覚」のギミックが追加されている。 殴った音で敵兵をおびき寄せたり、床の材質の違いによる音の違いを聞き分けると言った新たな戦術が生まれた。 敵兵の視界が前方45度に拡大したほか、スネークの足音などの異音を感知するとその場で首を振って索敵を行ったり(実質180度視界)、音の発生地点の捜索も行うように。前作よりも危険な存在となり、スリルが増した。 落とし穴・壊せる壁などに加え、硫酸やワイヤートラップといった新たなトラップ、ギミックが追加。 アイテム 基本的には前作と変わりないが、既存品は統廃合が行われたり、亜種が登場している。各アイテムには細かい説明文が付記されており、これが謎解きのヒントとなっているものも多い。 武器に対空ミサイル(復刻盤ではスティンガー)と無力化ガス(同じくガス・グレネード)が追加。それぞれ別画面の敵への攻撃、離れた場所への攻撃ができるトリッキーな武器である。 ユニークな装備品が幾つか追加された。中でも本作のみの登場アイテムとしては、ダンボールの亜種である「バケツ」「カムフラージュ・マット」と、敵兵をおびき寄せたり落とし穴を判別できる手乗りロボット「マウス」の3種類に分けられたレーションなど。 その他 前作では捕虜の救出数に応じて階級が上がることで最大ライフ・弾薬所持数が上昇し、クリアに必須のあるアイテムは最高階級でしか入手できないという面倒な制約があったが、今作では撤廃され、ライフと弾薬はボスを倒すことで上昇する仕様に変更された。 ザンジバーランドの各地にはビッグボスが保護した戦争孤児たちがいる。彼らは攻略のヒントを教えてくれるが、攻撃してしまうとスネークのライフが減る。 味方への無線通信は大幅に進歩し、前作の倍の人数と会話が出来るように。流石に『MGS』の様な豊富なパターンはないが、限られた無線の中でしっかりと物語を語る工夫がなされている。 もちろん要所要所でしっかりヒントを与えてくれたり、何度も通信をすることで新たなヒントが登場することも。 謎解き要素や変則的なアクション要素がかなり多くなっている。ヒントをしっかり聞いていればすぐ解けるものばかりだが、いずれの謎解きも仕掛け・設定が凝っており、思わず感心してしまう。 「タップ・コード」という音を利用した暗号通信が登場する。解読方法は説明書に記載されており、プレイヤー自身が聞き取って解読する必要がある。 3種類あるレーション、無線機のデジタル表示、前作ではほぼ役立たずだったタバコ、何の変哲もないスプレー缶…既存品をどう使うか、武器の特性をどう生かすか、それがポイントとなる。 沼地を必死にはいずりまわったり、形状記憶合金のトリック(『MGS』ではなく本作が初出)に頭をひねったり、硫酸トラップの威力にあっけにとられたユーザーも多いのではなかろうか? なお、後の復刻版では片仮名交じりの文字が修正された。他にも著作権などの理由から一部アイテムや設定が変更されている(ゲームの本質に影響はない)。 ネタ要素・メタ演出 『流した汗の量が流す血の量を少なくし、流した涙の量がゲームオーバーを少なくする。』 ――マクドネル・ミラー 「荷物になる」「女子トイレ」といった、後の『メタルギア』シリーズでもたびたび使われるギャグが登場する。 危険モードでレーダーが使えなくなる理由が「ミノフスキー・リュウシでレーダーをかく乱する」という、著作権におおらかな時代だったからこそのネタも登場する(流石に復刻版では「妨害電波」に修正されている)。 「マスター・ミラーのメタ的な台詞」「パッケージ裏の写真に書かれた無線の周波数」など、やはり後のシリーズでもおなじみとなるメタ演出も。 本作がコナミ最後のMSXソフト(*5)故か、MSXカートリッジに関するメタ演出がちょくちょく登場する。 エンディング後に待ち受ける意表を突いた後日談はそれを象徴すると共に、ゲームへの愛に満ち溢れた最高の演出と言えるだろう。 グラフィック・BGM ドットグラフィックの書き込みは前作よりも格段に上昇している。前作よりも色が増え、より深い世界観が作りだされている。 オープニングアニメーションのワイヤーフレームやカメラレンズの動きはまさに職人芸。背景処理で表現されたメタルギアDの動きも見逃せない。 低いハード性能でも美麗な絵を演出するため、無線画面で表示される登場人物の顔グラフィックは『MGS』以降のアニメ・イラスト調ではなく、実際の映画俳優の顔写真の様なリアルタッチのものとなっている。スネークはシルベスター・スタローン、ビッグ・ボスはショーン・コネリーがそれぞれモデル。 復刻版では『MGS』以降の作品とつじつまを合わせる(+肖像権への配慮)ため、新川洋司氏デザインのアニメ調グラフィックに変更されている。 BGMはコナミ矩形波倶楽部が担当した名曲揃い(*6)。音源がPSGからSCCになったことで質が上がり、曲数も前作の倍以上に増えている。 サウンドトラックはコナミMSXソフトの中でも随一のプレミア。 『MGS』をはじめ、後の作品でもアレンジされて登場する。 シナリオ シナリオは監督の小島秀夫氏が担当。 話の主筋は「主人公が敵の基地に侵入し、仲間たちの協力を得ながら敵のボスを倒す」と王道的である。 そこに、オイルショックや冷戦の緊張緩和など1980~90年代当時の世相をよく反映した設定、各所に用意された謎解きや小ネタが絶妙に絡み合い、誰にでもわかりやすくかつ感情移入できるストーリーとなっている。 秀逸なセリフ回しや意外な展開などもあってプレイヤーを飽きさせず、現代の作品と比べても遜色のない出来である。 小島氏はB級ハリウッド映画的演出・セリフ回しを多用する傾向にあるが、本作は発売時期と時代背景も相まってか、B級映画的なセリフが特に多く感じられる。 今作が初登場のロイ・キャンベル大佐(*7)と、スネークの教官マスター・ミラーを始め、強面の情報屋ケスラー、大食らいの動物学者ヨゼフ、美人工作員ホーリーと、キャラクターも魅力溢れるメンツが揃っている。 前作では味方として、今作では敵として相見えるグレイ・フォックスとの戦いと、悲運の女工作員ナターシャとスネークの交流は本作のストーリーに欠かせない名イベント。また、前作で登場したマッドナー博士やシュナイダーも意外な役回りで再登場する。 なお、復刻版では肖像権などの問題から、一部の人名と殆どのボスの名前が修正されている。(一例:ナターシャ・マルコヴァ → グスタヴァ・ヘフナー、ヨゼフ・ノルデン → ヨハン・ヤコブセン) 後のシリーズで登場した台詞、シチュエーションの原型となるイベントが多い(*8)。 『MGS』で語られ、同作の根幹となるグレイ・フォックスとの死闘、ビッグボスとの決戦もこの作品で描かれている。『MGS3』をプレイした人ならば幾つかの台詞に感じるものがあるのではないだろうか。 問題点 ゲームシステム上、序盤の難易度が高い。 「ボスを倒すことでライフ上限が上昇」「装備品は現地調達」という仕様上、ライフが低く禄な所持品が無いスタート直後が実は一番厳しかったりする。 「ビル内の足場が音が鳴って見つかりやすい」「ボスが意外と強い」「グリーンベレーの男の尾行」「沼地の足場を探りながら移動」などギミック面でも明らかに厳しく、殺しにかかってくる内容のものが多い。 こちらの装備が整い、ライフも余裕が出てくる中盤以降は特に厳しい面は少なくなり、万一見つかってもゴリ押しが効くなど難易度が減少していく。 これらの難点は『MGS』でも引き継がれている。 『メタルギア ゴーストバベル』もライフ上昇式だが、こちらはライフの上昇が緩やかでボスの強さもプレイヤー側に合わせた強さになっているため、常に緊張感のあるバランスになっている。 全体的にボス敵が弱い。 パターンを掴めば楽勝…なのは当たり前だが、そのパターンが見切りやすく、激しい攻撃をかけてくる相手も少ない。ただし序盤のボスはこちらの装備状況も相まって意外と手ごわかったりする。 ブラック・カラー(ブラック・ニンジャ) 今作で一番初めに戦うボス。テレポートのような移動を繰り返し手裏剣を投げるだけ…なのだがランダム性が高いために移動のパターンが掴みにくく自ずと消耗戦を強いられる。 開始直後のためにこちらのライフ、レーション所持数がタイトなことも影響するせいかかなり厳しい戦いになる。加えて戦闘中の弾薬の補充手段が一切なく、接近戦も不可能なので下手をすると詰む。 ハインドD 上空から攻撃を仕掛けてくるため、唯一攻撃の効くスティンガーミサイルを駆使するしかないが…そのスティンガーミサイルが意外と使いづらい(*9)ために弾切れになることが多い。 また、スティンガーを構えている間は移動できないため、隠れるにしても画面切り替えで逃げるにしても、それなりの立ち回りが求められる。 一部、死にアイテム… というより使用機会の少ないアイテムが存在。 カモフラージュマットは手間がかかり、歩くと音が鳴るバケツを使うならダンボールで充分。リモコンミサイルと酸素ボンベは今作では使用する機会がほとんど無い。サブマシンガンの影の薄さも変わらず。 だが、バケツに関してはダンボールと違い、「敵が普通に素通りする」「敵の銃弾を跳ね返せる」という利点がある。ダメージを受けるにしても接触されなければ平気なので、単純に立ち止まってやり過ごすのならこちらの方が性能は良い。 カードキーの切り替えが非常に面倒。 前作でもそうだったがドアを開けるためのキーの数が非常に多く、またどのカードがどのドアに対応しているかはパッと見ではわからないため、非常にもどかしい思いをすることになる。 救済措置は一応存在しており、3種の特殊カードキーの存在に気づくことができれば手間を大幅に省くことができる(*10)。 次に何をすればいいのかわからなくなることが多い。 前作と比べれば攻略のヒントをくれる相手が増えて格段に改善してはいるものの、それでも次に何をすべきか、どんなアイテムを入手する必要があるかなどの小目標を見失って途方に暮れる局面がそこそこある(*11)。 終盤ではキャンベル大佐が形状記憶合金の秘密を教えてくれたり、ファンを名乗る人物がカードキーの隠し場所を明示してくれたりなどするが、序盤から中盤にかけては次の目的に関してのフォローのない場面も多く、マップの広さも相まって迷うことも多い。 マップ切り替え時にはROMカセットなのにロードが発生する。 そこまでストレスになるほどではない。ちなみにロード画面で表示されるフォックスハウンドの旧ロゴは『MGS』にてメリルのタトゥーとして引き続き登場している。 一説には圧縮したマップデータを展開している時間とも言われている。本作で使われているROM容量は4Mビットとはいえ、とても無圧縮で入りきる内容では無かったことは想像に難くない(*12)。 「次の周波数はパッケージの裏(復刻版では説明書の写真)に載っている」「タップ・コードは説明書に載っている」などのメタ要素により、ソフトのみの裸品では攻略情報を見ないとプレイが続行できない恐れがある。 これは当時から横行していたコピーソフト(及び中古売買)対策である「マニュアルプロテクト」と呼ばれるもので、裸品で手に入れた(と言う時点でほぼコピーか中古)人物がプレイ続行不可能になったところでメーカー側としては知ったことではない。 当時は本作以外でも『カオスエンジェルズ』などマニュアルプロテクトを用いたパソコンゲームは少なくなかった(*13)。後年の作品でも『二ノ国』付属の魔法の書「マジックマスター」がマニュアルプロテクトと言える。 このネタは『MGS』にて再登場することになる。 MSX2の性能でかなり頑張ったせいか、フレームレートが低く全体的に動きが重い。 総評 前作から比べ物にならない程の大幅な進化を遂げた上、現在まで続く『メタルギア』シリーズの基本を確立したと言っても過言ではない本作。 ゲーム向きでないMSXにしてこれだけのボリュームを誇るのは、MSXで数多くの名作を生みだしたコナミこそ成せる業であり、まさにコナミ発MSXソフトの集大成に相応しい作品だったと言えるだろう。 『MGS』からシリーズを知った人にも「これは紛れもない『メタルギア』だ!」と感じ取ってもらえる要素がふんだんにちりばめられている。 今なお色褪せないストーリー、職人芸的なグラフィック、ハード性能の制約を巧みにクリアして生み出されたゲームシステム…。 『MGS』シリーズファンは「核」「人の生き方」「兵士の楽園」「時代の変遷」といったシリーズの根底となるテーマが早くも描かれていることにも注目したい。 しばらく経って移植にも恵まれるようになり、「シリーズ第二の原点」とも呼べる本作をプレイしてみるのも一興ではないだろうか。 『敗者は戦場から解放されるが、勝者は戦場に残る。そして、生き残った者は死ぬまで戦士として人生を全うするのだ。』 『例外もある。俺は.. 人生を愛している。』 ビッグボスとソリッド・スネークの会話より 余談 リアリズムとゲーム 『メタルギア』シリーズは「緻密な設定に裏付けられたリアルな世界観」と「所々の笑える小ネタ&メタ演出」が融合した作風が特徴である。その作風は本作で本格的なものとなる。 リアルな世界観と、ゲームという制約から来る現実とのギャップ(*14)。以降の『メタルギア』シリーズを鑑みると、製作陣は映画的な演出を取り入れ世界観のリアリズムを追求しつつも、ゲームという触体だからこその表現方法もふんだんに使い、「面白い」作品を作る道を選んだようだ。 + 本作の笑いどころ。軽いネタバレを含むので注意 敵関連 不自然な場所でダンボール又はバケツに隠れると敵兵に怪しまれるが、敵兵は異常を確認するためいきなりダンボールめがけて発砲する(しかも5~6発ほど撃ちこんでくる)。 スネークが耐えきると敵兵はそのまま去っていき、ダンボールが壊れることはない。 カセットテープを使ってザンジバーランド国歌を流すと、敵兵はどんな状況でも「きをつけ」と直立不動の体勢になる(*15)。 ボスは倒されると爆発する(*16)。 アイテム関連 スネークが被って隠れられるほど巨大なバケツ。さらに銃弾を跳ね返す。『MGS4』での「ドラム缶」の前身だろうか。 ダンボール・バケツ・カムフラージュマットに敵兵が重なっても、上に乗ってもスネークがダメージを受けるだけで絶対にばれない。 手乗りロボット「マウス」のグラフィックはコンピュータのマウスそのもの。 チュウチュウ鳴きながら駆けだしていくマウスと、それを見つけて納得する敵兵の図はシュール。 ライターの説明文には「JRトウカイ」の表記が(MSX2版のみ)。 ハードの技術的制約からくる違和感 スネークは硫酸に触れると即死してしまうのだが、この時地面に沈んでいくように足から消滅していく。 スネークが溶けていくようにしか見えない。 もっとも、(ゲーム的都合とはいえ)銃や火炎放射器、機銃でさえ耐えてレーションで回復できるスネークが、靴を履いたままでも踏みつけただけで即死する硫酸である。本当に脚から溶けているとしても不思議ではない。 タバコ1本で部屋中の赤外線センサーが可視化される(*17)。 カムフラージュ・マットは地面に敷いて潜り込むものなのだが、コンクリであろうが砂であろうが油汚れであろうがどんな状況でも対応可能(*18)。『MGS4』での「オクトカム」の前身…ととれなくもない。 時系列的には本作よりも過去であるが、『MGS PW』にはステルスマットという装備品が登場。こちらは床だけでなく、壁にも使用可能。 敵兵は落とし穴に落ちない。たとえ開いた穴の上に乗っても落ちない。 その他 レーションを食べるヘビ。捨て方にはコツがいるため、メニューを開いて動きまわるヘビに気づき、パニックになった人もいるだろう。 何故かトイレの中にエレベーターが設置されているマップがある。 キャンベル 『ミノフスキー・リュウシでレーダーをボウガイするためだ』 マッドナー 『(OILIXのデータが隠されているのは)コナミというニホンのゲームメーカーのMSXカートリッジらしい』 『メタルギア』シリーズの進化の歴史、ひいてはゲーム史の一端を捉える上でも、本作の価値は大きいのではないだろうか。 ジェネレーションギャップ 前述したとおり『メタルギアソリッド』は本作の続編にあたるが、そもそも本作の続編が作られることは発売当時想定されていなかったこともあり(*19)、『MGS』においてかなりの後付け設定が付与され、一部変更された・無かったことにされた設定もある。 『MGS』がメジャーとなった現在では「直接の続編」ではなく「パラレル的な続編」という位置づけに変更されたが、その事情を知らないユーザー、特に『MGS3』以降から入ったユーザーの中には、本作をプレイして違和感を覚える人も多い。 以下、主な『MGS』との相違点、設定がこじれている点を挙げる。本作と『MGS』以降のネタバレを含むので注意してほしい。 + ネタバレ注意 ビッグボス=ネイキッド・スネーク関連 ビッグボスとソリッド・スネークは遺伝子上の親子ではなかった。本作以前ではただの元上司と元部下という設定まで。 ビッグボスの遺体は愛国者達に回収され、その後の戦いの遠因となる。しかし無粋なことを言うようだが、本作ではビッグボスは火だるまになった後に他のボスキャラと同様に爆散しており、とても回収に意味があったとは思えない。 『MGS4』では四肢を失いながらも生きていたということになっている。 『MGS』では出てこないがイラストだけは用意されており、復刻版や『MGS4』のビッグボスのデザインは、これを元に作られている。もっとも、上記の通り肖像権の問題から本作品の顔グラフィックは他の登場人物を含め二度と使われることは無いだろう。 グレイ・フォックス=フランク・イェーガー=ヌル関連 フランクとナターシャ(復刻版ではグスタヴァ)の恋愛が『MGS』以降抹消されている。また、当然本作の時点ではナオミ・ハンターの設定はない。 『MGS』でスネークが「俺たちは地雷原で殴りあった」と語るが、実際には壁際に地雷が敷き詰められた密室で最後の戦いが行われていた。所謂金網爆破デスマッチで、敗れたフランクも御多分に漏れず爆散している。 本作ではフランクが「自分はベトナムの二世」「ビッグボスにはベトナムとモザンビークで二度助けられた」と語るが、これは『メタルギアソリッド ポータブル・オプス』(MPO)で語られる経歴と矛盾している(*20)。 ビジュアル関連 『MGS』の新川デザインはMSX版のキャラデザインとかけ離れた顔立ちになっている。スネーク、キャンベル、マスター、ビッグボスはいずれもどこか面影があるのだが、フランクは別。 後の作品では銀髪白肌の美形キャラとして描かれているが、MSX版ではトム・ベレンジャーがモデルの濃ゆい顔。『MGS』以降を先に知る人が見たら「誰だお前?」と言いたくなること請け合い。 もっとも、キャラの出生の設定などを考えればMSXの方が設定に忠実(リアル)と言えるかもしれない。 その他 「OILIX」の設定はどこかへ吹き飛んでいる(*21)が、もしかすると語られないだけで『MGS』シリーズの石油も全てOILIXから作られているのかもしれない。 『MGS』の後に発売された外伝作品『メタルギア ゴーストバベル』では、本作のザンジバーランド騒乱が無い世界の話になっている(*22)。 『MPO』『MGS PW』『MGSV』で語られるビッグボスの詳細な過去の構想が当時は存在しなかっため、細部の食い違いも多い。 『MG2』をプレイしたり、動画を観賞する上ではこれらの作品を一度忘れてみることが重要と言えるかもしれない。無論、各作品の違いを検証し、補完する楽しみ方もあるだろう。 とはいえ、小島監督は「パラレルなので(細かい所は)スルーしてください」という旨の発言を残している。まずは深く突っ込まず、作品それぞれの良さを味わおう。 復刻版について MSX2から長らく移植などがされなかったため、「名作らしい」という評判を聞きつつも実際にプレイすることが出来ない人が多く、オリジナル版はネットオークションで一万円以上の価格で取引されるプレミア品となっている。 十数年経って携帯アプリで復活、さらにその後『メタルギアソリッド3 サブシスタンス』及び『メタルギアソリッド3 20周年廉価版』に『メタルギア』と共に復刻版が同梱されたため、容易にプレイ出来るようになった。パッドの操作性の違いからも、今からプレイするならば復刻版をお勧めしたい。 ゲームシステムの改善に加え、各項でも触れているように顔グラフィック、一部の人物や装備品の名称、著作権的にまずいテキストが修正・変更されている。 この復刻版は、後に発売された『メタルギアソリッド HDエディション』にも収録されている。 Wiiバーチャルコンソール版はグラフィックやキャラクターや武器の名前、著作権に抵触するテキストは復刻版準拠だが、それ以外の点ではオリジナル版そのままの内容となっている(*23)。 また、2023年10月24日にSwitch/PS4/PS5/XSX/Winで発売された『メタルギアソリッド マスターコレクション Vol.1』に本作が収録されている。 その他 ゲーム終盤に「サイバネティック・オーガズム」という酷い誤字がある。この誤字は復刻版でも修正されていない。 正しくは「サイバネティック・オーガニズム」(cybernetic organism、略してサイボーグ)であり、「オーガズム(orgasm)」だと性的絶頂という意味になってしまう。
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メタルギアソリッド2 サンズ・オブ・リバティ 概要 ストーリー テーマ 新要素 おまけ要素 評価点 問題点 賛否両論点 総評 余談 ザ・ドキュメント・オブ・メタルギアソリッド2 概要(メイキング) 特徴・評価点(メイキング) 難点(メイキング) 総評(メイキング) メタルギアソリッド2 サブスタンス 概要(サブスタンス) オリジナルからの追加・変更点 MISSIONS 短編集「SNAKE TALES」 ミニゲーム「SKATEBOARDING」 その後の展開 メタルギアソリッド2 サンズ・オブ・リバティ 【めたるぎあそりっどつー さんず おぶ りばてぃ】 ジャンル タクティカル・エスピオナージ・アクション 対応機種 プレイステーション2 開発元 コナミコンピュータエンタテインメントジャパン 発売元 コナミ 発売日 2001年11月29日 定価 7,140円 プレイ人数 1人 廉価版 MEGA HITS! 2002年9月12日/2,980円コナミ殿堂セレクション 2004年10月21日/1,890円アニバーサリー版 2007年7月26日/1,800円PlayStation 2 the Best 2007年11月29日/1,800円 レーティング CERO C(15才以上対象)(*1) コンテンツアイコン 暴力 判定 良作 ポイント 21世紀最高と称された完成されたゲームシステム発売当時は賛否を呼んだものの現在は好評 メタルギアシリーズ 語り継がなければならない物語がある。 概要 1998年9月に発売され、優れたシナリオとゲームシステムが世界で絶賛された『メタルギアソリッド』(MGS)の正式な続編。 本作はそれから2年後にプラットフォームをPS2に移してリリースされた。 なお、以降の解説は前作との比較を中心とした内容となっている。 基本的なゲームデザインに関しては前作の項を参照されたい。 ストーリー 本作は、ソリッド・スネークを主人公とする「タンカー編」と、雷電を主人公とする「プラント編」の二部構成になっている。 ただし、ゲーム中ではプラント編がメインでタンカー編はプロローグ扱い。 タンカー編 シャドー・モセス事件から2年。 事件を生き延びたリボルバー・オセロットの手により、核兵器運用が可能な二足歩行戦車「メタルギア」の情報は世界中の闇市場に拡散し、各地でメタルギアの亜種が作り出されていた。 ソリッド・スネークとオタコン(ハル・エメリッヒ)は、反メタルギア団体「フィランソロピー」を設立し、メタルギアの亜種の調査と破壊活動を行っていた。 ある日、米軍海兵隊が独自に「対メタルギア用メタルギア・『RAY』」の開発を進めているという垂れこみがオタコンの元に入った。 RAYの存在を確かめるべく、スネークはハドソン川を航行する海兵隊の偽装タンカーに単身潜入を試みる。 しかし、スネークの潜入と同時に謎の武装集団が降下し、瞬く間にタンカーを制圧する。 部隊を指揮していたのはロシア人傭兵部隊のリーダー、ゴルルコビッチだった。 シャドー・モセス事件でオセロットと共謀していた男が、今になって何故…? スネークは疑問を抱きつつも、RAYをカメラに収めるため、船倉を目指す。 プラント編 スネークを載せたタンカーはマンハッタン沖に沈んだ。それからさらに2年…。 合衆国政府はタンカー沈没で甚大な被害を受けた海洋環境の回復を目的として、沖合に巨大海上除染施設ビッグ・シェルを建設。 流出した原油の除染作業を行っていた。 このビッグ・シェルが突如、「サンズ・オブ・リバティ」と名乗る武装集団に占拠される事態が発生した。 犯行グループは視察に訪れていた合衆国大統領らを人質に取り、現金300億ドルを要求。 要求が聞き入れられない場合、ビッグ・シェルを爆破すると通告してきた。 この巨大プラントが爆破されれば、海洋汚染によってマンハッタン湾は向こう70年に渡り死の海と化す。 政府はこの非常事態に対し、特殊部隊FOXHOUNDの投入を決定。 FOXHOUNDの新米兵士である雷電は、海中からビッグ・シェルへの単独潜入を開始する。 テーマ 今作のテーマは「MEME(文化的遺伝子、模倣子)」である。MEMEとは文化を形成するための情報――会話、文献、制作物など――を統括した概念を意味する。 本作では「生まれてきた人間は何をすべきなのか、何を後世に託すのか」といったMEMEの継承がシナリオの根底にある。 前作のテーマ、人の生まれと生き方を規定する「GENE(遺伝子)」からの発展ともいえるテーマになっており、シナリオも前作を発展させた形になっている。 新要素 新アクション ハードがPS2に移ったことにより、様々な新アクションが追加。その多くは後の作品でも採用されている。 ローリング(スネークは飛びこみ前転、雷電は側転) 敵への体当たりの他、物陰から物陰への素早い移動や、障害物・落とし穴などを飛び越える際に役立つ。 『MGS3』以降の作品とは異なり、小さい段差を飛び越える、高所から素早く降りる、移動の遅くなる場所を速く移動するといった利用ができない。 階段で行うと転んでしまう。雷電については降りる時は転ばない。 出が速く、無敵時間もあるため、敵の攻撃の回避にも重宝するアクション。 麻酔弾を撃ち込んだ敵にローリングを当てると、命中箇所に関係なく即眠らせることができるという裏技も存在する。 エルード(ぶら下がり) 橋などの縁にぶらさがって移動する。狭い橋で敵をやり過ごしたり、敵の頭上に飛び降りて気絶させることができる。 エルード中に背伸び(L2+R2)をすることで、懸垂が可能。 飛び降りた先に掴める場所があれば、掴まることもできる(エルードキャッチ)。 ぶらさがっている間は握力ゲージを消費し、無くなると落下してしまう。高所から落ちればダメージを受け、場合によっては即ゲームオーバーになる。懸垂やエルードキャッチを繰り返すことで握力ゲージの最大値を増加させることが可能。 アクション中は無敵のため、一部のボス戦では使いこなせるかどうかで大きく難易度が変わる。 主観視点での射撃・攻撃 任意の場所を狙い撃つことができるようになった。三人称視点からは見えない爆弾やポスターなど、主観視点でないと見つからないものもある。 敵兵士にも部位の概念が導入され、それぞれに対する攻撃判定が細分化されている。 例えば腕を撃って負傷させれば主力武器が使えなくなり弱体化し、頭を撃てば一発で倒すこともできる。ボス戦でも頭を狙うことで大ダメージを与えることができる。 監視カメラや敵兵の身につけている無線機を撃ち壊し、スニーキングを優位にすることができる。 左右にステップ、背伸びをすることで遮蔽物に隠れながらの射撃も可能。 主観視点でもパンチやキックを繰り出す事ができ、うまく敵の股間を狙えば「金的」も行える。コミカルながら、決まれば敵の状況に関係なく一発で気絶させることができる。高難易度でのプレイ時や、サブスタンス版でのミッション攻略には不可欠なテクニック。 飛び出し撃ち 壁に張り付いた状態から飛び出しての射撃が可能。主観射撃と組み合わせれば、アクション映画張りの射撃ができる。こちらもエルード同様、無敵時間が存在する。 ホールドアップ 気づかれずに敵兵の背後で銃を構えることで、敵兵をホールドアップさせることが可能。ホールドアップさせた敵兵を脅せば弾薬やドッグタグなどのアイテムが手に入ることも。 意識を保ったまま無力化できる点は画期的。敵兵の人間味を強調する面でも一役買っている。 気絶・睡眠と違い敵兵に意識があるため、あくまで一時的な無力化に過ぎない。放置して時間が経つと手を下ろしてしまう。無論その後は警戒状態になるため、アイテムなどを入手したら無力化させた方がいい。 また、背を向けたり何も装備していなかったり武器の弾切れ、まして武器でないものを持っているなど脅威の無い事が発覚すると無効になるので注意。回避フェイズ中に行おうとすると即危険フェイズになる。 ホールドアップした敵兵の中にはプレイヤーを挑発してくる者もおり、隙を見せると攻撃してくる。手を撃つ、威嚇射撃をするなりすると、大人しくアイテムを出させることができる。 増援兵は手を上げたと見せかけてこちらに回し蹴り攻撃をしかけてくる。 敵兵の体を引きずる 前作までは敵兵の死体はすぐ消滅したが、今作では基本的に残り続ける。気絶・睡眠・死亡した敵兵や味方キャラクターの体を引きずることができ、その際に相手がアイテムを落とすこともある。 敵兵は仲間の死体に反応する(後述)ので、敵兵を倒した後もその後処理をする必要があり、戦略的な幅が広がっている。 ロッカー 自分自身が隠れたり、扉を盾代わりにすることもできる。空気穴から内外の様子を見る事もできる。 隠れている間は顔を前に出して外の様子を窺いやすくなるが、勢いよく動くと音を立てて敵の注意を引いてしまう。 中に隠れていても、場合によっては敵にロッカーを開けられ見つかることがある。扉一枚隔てて息を潜める緊張感は中々のもの。 気絶した敵兵や死体をロッカー近くまで引きずってゆくと、ロッカー内に隠すことができる。ロッカーに入れられた敵は気絶や睡眠から覚めることもなくなる(この仕様も『MGSV』に至るまで継承された)。 潜水 舞台が海上であるがゆえに、水中を泳ぐエリアも存在する。操作性はまずまず良好。酸素ゲージを消費するため、息継ぎを考慮しながら行う必要がある。 出血 ダメージを受けると出血状態になることがある。出血中はライフが減り続ける。止血剤もしくはレーションを用いるか、しゃがんでじっとしていると出血は止まる。しゃがんで回復している場合に限り、失ったライフをある程度取り戻すことができる。 出血状態で移動すると血痕が点々と残ってしまい、敵兵に血痕が見つかると跡を辿って追跡してくる。アイテムですぐ止血して発見のリスクを避けるか、それともじっとしてアイテムの節約とライフ回復をするか。このジレンマをどう乗り切るかも、プレイヤー次第。 敵兵の新行動 フィールドが広がったことで敵兵の感覚も全体的に拡大された。視力・聴覚共に前作以上の索敵範囲を持っているほか、高低差のある場所(階段)でもこちらを発見することができるようになった。 たとえ発見されなくとも、遠目で怪しい人影(プレイヤー)を見つければ持ち場を離れて確認に向かうこともある。 前作では、たとえ敵兵を殴った直後に(その場で)段ボールをかぶっても「ただの箱か」で片づけられたが、今作では怪しい場所(通路のど真ん中など)の段ボールは徹底的に調べる。 倒れている仲間を見つければ当然確認に向かう。眠っているだけなら蹴って起こす程度で済むが、気絶したり死亡しているなど明らかな異常が見られれば警戒態勢に入る。 回避モード終了時や警戒態勢に入ると「警戒モード」へと移行。一時的に増援を呼ばれ、重装備の兵士が見張りに加わる事になる。ただし、あまりに局所的な場所では増援を断られることもある。 定時連絡を行う敵兵がいる。無力化や無線機の破壊で連絡を途絶えさせてしまうと、確認のために増援部隊がやってくる。無力化した定時連絡兵を小部屋やロッカーに隠せば増援部隊をやり過ごすことができる。 危険モードから回避モードに移った際に、小部屋などプレイヤーが潜伏していると思われる場所があれば、その場所の細かいチェック(クリアリング)を行う。 クリアリングが完了するまでは回避モードが終わらず、敵兵士が集中配備されるため下手に身動きが取れなくなる。 前作では特定の床を走った時のみ足音に反応したが、一部イベントで主人公がスニーキングスーツを身につけていない(裸足)時にも反応するようになった。 敵兵にもいくつか種類がある。 前述の無線兵、防弾ベストとライオットシールドを装備した重装兵、中盤以降で増援部隊として出現するHMDをつけたハイテク兵、パワードスーツで縦横無尽に飛びまわる天狗兵など。 新たな武器・アイテム(一部) 麻酔銃 シリーズ初登場。相手を殺さずに無力化できる。レーザーポインターとサプレッサーが標準装備されている、ノーキルプレイのお供。 高周波ブレード 刀。終盤で手に入る。刃を反転させることで峰打ちとなり、相手を殺さずに無力化する事ができる。ガードすると正面からの敵の銃弾を弾く。右アナログスティックを用いて操作する。天狗兵も同等のものを扱う。 リモコンミサイル シリーズ定番の武器ではあるが、使い勝手が格段に上昇した。 集音マイク 主観視点を生かしたアイテム。心臓のペースメーカーの音や遠くの会話を聞き分けるのに用いられるが、様々な小ネタにも対応している。 おまけ要素 ドッグタグ収集 前述のホールドアップにより、敵兵からドッグタグを奪う事ができる。同じ位置の敵兵でも難易度ごとにドッグタグは異なり、コンプリートを目指す楽しみ方もある。 ドッグタグの収集率によってゲームクリア時にステルス迷彩や無限バンダナといった前作お馴染みのスペシャルアイテムが手に入る。 ちなみに、雷電のスペシャルアイテムは本編でもネタにされているように「ウィッグ(カツラ)」である。装着すると弾薬やグリップゲージが減らないなどの効果があり、デモシーンにも反映される。 ドックタグの名前はユーザーから公募されていたものなので、中には見覚えのある名前も。オリジナル版とサブスタンスでは、ドッグタグの名称が異なっている。 ベーシックアクション 前作にあったVRトレーニングの代わりとでもいうべき操作説明ムービー。 Previous Story(前作をおさらいする3つの書籍) 作中世界で発表された文章が読める。前作(シャドー・モセス事件)に関するもの。 「新聞の切り抜き」:最近注目されている作中の著書、『シャドー・モセスの真実』に関する新聞の書評欄。 「シャドー・モセスの真実」:前作に登場した軍事アナリスト、ナスターシャ・ロマネンコの著書。「小説版MGS」とでも言うべきドキュメント。前作からは分からなかった作戦の舞台裏がメインとなっている。 「シャドー・モセスで明かされた驚愕の陰謀」:ナスターシャとは全くの別人が書いたネタ本。「シャドー・モセスの真実」を元にしている。その内容は…自身で確認することをお勧めする。 キャスティングシアター クリア後のおまけ。劇中の幾つかムービーを鑑賞できる。 ムービー内のキャラクターを変更することもできる。「タンカーを制圧するオフィスワーカーとローズ」「RAYの猛攻撃を振り切るおばさん」といったムービーを作ることも可能。 スネークとオセロットには前作で使われたローポリモデルも用意されている。 ボスサバイバル 本編中のボスと連続して戦闘を行うモード。難易度はEASY・NORMAL・HARDの3つで、キャラもスネークか雷電のどちらかを選べる。 使用できる装備は本編に準ずる。スネークは必要最低限の武装しか所持できないため、雷電に比べると相対的な難易度は上。一部のボスに至っては素手で戦う事になる。 クリア特典は特にないが、苦手なボス戦のトレーニングに使ったり、慣れてきたらタイムアタックやノーダメージなどの制限プレイに挑戦してみるのもいいかもしれない。 評価点 自由度の高さ 主観視点や新アクションの追加など、やれる事が多彩になり自由度が大幅に向上した。 それに敵のリアクションや小ネタも多数追加された事とが結びつき、様々な事を試したり楽しんだりする面白さも増えた。 「複数の目標の内どれから手を付けてもいい」など、若干ではあるが進行面での自由度も向上している。 やりこみ・本編以外の要素の充実 ドッグタグ収集といった本編でできることとやり込み要素の相乗、ボスラッシュなどの本編以外でのやり込みや楽しみが多数追加されている。 豊富な小ネタ シリーズ全体で見ても上位に位置するほど小ネタが豊富。『MGS3』に次ぐほどであり、やり込むたびに新しい発見がある。 各イースターエッグ、実用性が高くプレイに活用できるものから、特定のグラビアポスターを撃つと爆発する・特定のグラビアポスターの股間を叩くと敵に見つかる・エロ本を持ってトイレに行くと盛大に怒られるといった笑えるものまで豊富に揃っている。 無線ネタも非常に豊富で、細かい行動が逐一反映されたり、別の無線がフラグになっていたり、普通にやっていたらまず聞けないような会話があったりなど、とにかく作り込まれている。 内容も然る事ながら、相手の発言中にR2、L2を押すとスネークや雷電の心の声が聴けるというネタまである。真面目な話をしている女性キャラに本題そっちのけで「可愛い!」「好きだ」などと宣ったり、難解な説明を「何を言ってるんだ…?」「さっぱり分からん…」とぶっちゃけたり、雄弁に語る黒幕に「お前は最低だ!」などと安直に反論したりなど、笑えること間違いなし。 終盤のある人物からの無線ラッシュは、意味不明な文言やメタネタ、過去作ネタを無造作に詰め込んだ非常に混沌としたものであり、(その時の状況も相俟って)得も言われぬ恐怖感と爆笑を同時に与える演出として非常に強いインパクトを残す。 グラフィック 『Z.O.E.』で培った技術を生かし、PS2初期としては群を抜いたレベルの高品質な物となっている。 前作と同じくリアルタイムムービーを採用しているが、そのクオリティも大幅向上。表情の変化もしっかり読み取れる。ハードの進化を生かし、演出力も格段に向上した。 あえてキャラクターやオブジェクトのポリゴン数を抑えて光や影の描写に力を入れた構成になっており、環境や場面ごとに雰囲気がガラリと変わる。これによりムービーシーンの印象もより強いものになっている。 それでいてフレームレートも60fpsを実現している。 音楽 本作から新たにハリー・グレッグソン=ウィリアムズ氏と日比野則彦氏が参加。メインテーマやボス戦闘曲などを筆頭に高い評価を得ている。 問題点 ボスキャラクター 前作に比べると魅力が薄い。 前作は「淡々と戦って死に際に印象深い言葉を遺す」ボスが多かったが、本作では悪く言えば「生前にペラペラ語って死に際はあっさり」というタイプが多い。見てくれのインパクトもいまいち。人数が減った割には魅力が凝縮されている訳でもない。 その筆頭が「3人目のスネーク」と言われたソリダス・スネーク。顔もソリッド・スネークとは似ていない(*2)ため、ストーリーの難解さもあって鎧を着込んでハッスルするおじいさんといった感が否めない。 見た目の地味さや台詞の多さは、前作の面々と比べて各々がストーリーの根幹に深く絡んでいる関係もある。最も出番が少なく退場も早いファットマンも役割そのものは非常に重要であり、少なくともただの「進行を妨害するボス」では収まりきらないポジションではある。 しかし「ボスキャラクターとしての記号」という面でのインパクトが強烈だった前作と比較すると、どうしても印象や散り方で見劣りして見えてしまうのも仕方ない話である。ボスではなく、いち登場人物として見た方がいいかもしれない。 一方、その地味さとは裏腹に能力面では多くが人間離れしており、人によってはやりすぎに感じることも。 弾の当たらないフォーチュン、水面を走ったりヘッドショットから蘇生したりするヴァンプ、RAYの装甲を貫くP90(*3)と驚異の身体能力で無双するソリダスなど。 フォーチュンの弾の当たらない理由は終盤で、ヴァンプの不死身の理由は後の『MGS4』で語られる。しかしヴァンプは、その不死身設定でやりたい放題な描写が目立つ。また、フォーチュンについてもクライマックスで理由無しの超常現象を起こす。 加えてゲーム後半でのヴァンプの凶行は、あまりの唐突さと理不尽さから批判された。 前作でも人間離れしたボスキャラクターは存在したが、本作ではハードの性能を活かして超人的演出を多用しているために、くどく感じる。 ムービーが長い 多い 前作でも結構なものだったが、本作では輪を掛けて酷くなっている。少し進んでムービー、また少し進んでムービー。これが最初から最後まで延々と続く。 特にメタルギアRAY戦~ソリダス戦までの流れが酷い。何と15回以上ものムービー 無線が怒涛の勢いで続く。この間実に数十分、お湯を沸かしてカップラーメンを作って完食できてしまう。 また、「こんなムービー必要あるか?」と思わせるものも数多い。例としては、エマが泳げない事を5回以上ものムービー 無線で説明したりなど。 ムービーの多くは登場人物の自分語りや物語のタネ明かしなどの会話部分であり、緊迫した状況で何十分も話し込む、という状況が頻発する。 ムービー中はスキップのみ可能で、ポーズをかけて一時席を立つということもできない。この点は『MGS4』以降で改善された。 このムービーの多さと長さ、この後シリーズを追うごとにますます酷くなっていく。 エンドロールはスキップが不可能で、こちらもかなりの長さ。後に発売された携帯機の作品『MPO』や『MGS PW』ではクリアデータであればスキップが可能になっている。 ゲームパートのボリュームが無いわけではない。 連打イベント 今作にも連打イベントがゲーム終盤に登場するが、プレイヤーの任意で回避できた前作と違い今作では強制イベントとなっている。 特に最高難易度EXTREMEでは、やたらと長い連打時間が必要とされる上に、連打が足りないと問答無用でゲームオーバーになってしまう。 このため、アクションと全く関係ない部分で指を痛めるプレイヤーが続出した。 前作要素の一部削除 VRトレーニングの削除 気軽に遊べてやりこみ要素の1つでもあったため、惜しむ声は多い。ただし、存在自体は本編の会話中で登場する(*4)。 代わりに前述のベーシックアクションという基本操作解説ムービーが導入されており、初心者に対する配慮が行われている。 要望が多かったのか、サブスタンス版でMISSIONSとして追加され、本編以上のボリュームとなっている。 ミッションログの削除 ロードしてゲームを再開するときにそれまでのあらすじを紹介してくれたが、本作にはない。シナリオが複雑なだけに惜しまれる。 カットシーン 発売同年に発生したアメリカ同時多発テロの影響で「巨大兵器が街に突っ込む」シーンがカットされているのだが、そのためか繋ぎが少々不自然な点がある。 このシーンはサブスタンス版にも未収録。『ザ・ドキュメント・オブMGS2』には没になった絵コンテと3Dモデル(*5)が収録されているため、興味のある方はそちらを参照。 後の小説版『メタルギア ソリッド サブスタンスII -マンハッタン-』ではこのシーンが克明に描かれている。 「わがまま女!」 プラント編のヒロイン、ローズの言動をウザく感じる人もいる。あえてそういった個性付けをしているのかもしれないが…。 自信過剰なところがあり、嫉妬深い。シナリオ上、強制無線でのろけ話を切り出す時があり、「『メタルギア』にラブストーリーは必要ない」と不評を買った。 彼女の名誉のために付け加えておくと、無線時に軍の内勤アナリストらしく、しっかりと情報を伝えてくれる場面もある。エンディングでもしっかりストーリーに沿った役割を見せ、雷電に救いを与えてくれる。 ちなみにこの「わがまま女!」というのは、上述した無線中にスネークや雷電の心の声が聴ける小ネタの一つであり、ローズとの会話中にネガティブな反応をするとこの台詞が飛び出す(*6)。しかし実際に同じ気持ちになるプレイヤーは少なくないだろう。 また、ローズを怒らせた状態でセーブしようとすると意地悪をされ、この際も雷電が「わがまま女」と漏らす。やはり前述の通り意図的にそういう個性付けをしている節がある。 スティックやボタンの押し加減を使った操作性 本作ではボタンの押し加減、スティックの傾き加減を取り入れた操作性が多用されているのだが、これがなかなか難しい。 ハンドガンはボタンを押すと構え、一気に放すと発砲、ゆっくり放すと構えを解くという操作。この「ゆっくり放すと」という操作が曲者で、構えを解くつもりが発砲してしまい銃声で敵に気付かれるという事態になりがち。 逆にアサルトライフルは軽く押すと構える、強く押すと撃つというハンドガンとは逆の操作。構えたつもりがフルオートで連射してしまい(ryという事がたびたび起こる。 ハンドグレネードはボタンを押して安全レバーを抜き、ボタンの押し加減で投擲距離を調整し、ボタンを放して投げるというもの。 どれくらい押し込むとどれくらい飛ぶのかが体感し辛く、さらに「弧を描いて飛ぶ」「壁に当たると跳ね返る」という特性があるため恐ろしく使い辛い。 爆発音で敵に気付かれる恐れがあるのも使い辛さに拍車が掛かっている。ちなみに敵が投げるグレネードは跳ね返らない。 スナイパーライフルの操作性にはかなりの癖がある。 他のゲームではスティックをゆっくり倒そうが素早く倒そうが照準の移動速度は一定である場合がほとんどなのに対し、本作には「ゆっくり倒すとゆっくり、素早く倒すと素早く照準が移動する」という挙動があるため、繊細なスティックさばきを要求される。 これに加え「少し倒すと小さく、大きく倒すと大きく照準が移動する」という挙動が加わる。要するにゆっくり倒すか素早く倒すか少し倒すか大きく倒すかで挙動が全く安定しない。 また、高難易度になるほど手ブレもひどく、ジアゼパム(*7)を使わないとほぼまともに扱えない。 一応擁護すれば、本編をクリアする上ではそこまで問題ではない。ハンドガンは麻酔銃で遠くから撃てばいいし、ライフルとグレネードは使わずともクリアできる。 スナイパーライフルも一か所は実質必須に近いものの、それでも時間をかけて狙えば突破できる。敵を時間内に倒す必要性がある場所も一か所しかなく、そこには救済処置がある。 問題なのは後述の完全版。VRミッションのウエポンモードはこの癖のある操作性で挑まねばならないので、高スコアを狙うのが非常に難しい。 特にスネークや『MGS1』スネークのバラエティモードレベル1は凄まじい難易度で、最高得点を狙うのはもはや廃人レベル。PS2版はまだしも、HD版はこれのクリアがトロフィー/実績に関わってくるため、獲得したいならやらねばならない。 賛否両論点 主人公交代 本作のプレイアブルキャラクターはスネークと雷電であるが、実質的な主人公は雷電である。シリーズファンの中には、唐突に表れた二枚目がスネークを差し置いて主役となったことに難色を示す者もいた。 プラント編でもスネークは仲間キャラとして登場するので別に出番が消えたわけではないが、それだけにやはり自分で操作したかったというプレイヤーが多い。 プロモーションの段階ではスネークが主人公であるかのように紹介されており、雷電の存在が明らかになったのは発売1週間前であったことも影響している。 小島監督は主人公交代の理由について、「歴戦の兵士であるスネークが毎回最初からやり直すシチュエーションはおかしいと思い、新しい主人公を考えた」「新兵(雷電)の目線からスネークを見せたかった」という趣旨の発言をしている(*8)。 本編中でもカツラ疑惑や全裸ネタがある雷電だが、そこから延長したかのように本作後はしばらく公式の自虐ネタキャラとして扱われるようになっていく(*9)。 発売当時、海外では中性的な見た目からゲイ扱いされた事もあったが、次回作『MGS3』ではそれに関連したネタを雷電に似たキャラに絡めて盛り込むというフィードバックぶりであった。 キャラ性能としてはスネークよりも初心者向けで、優遇されている面もある。ローリングの性能、グリップゲージが減りにくい、扱える装備の数が多いなど。 しかしメンタル面は非常に不安定な上にストーリー中では「単純軟弱石頭(スネーク評)」として描かれており、能力の高さとは裏腹にヘタレな姿をかなり見る事になる。この点も、「心身ともに成熟した歴戦の兵士が活躍する物語」を期待していたファンに反発される一因となった。 雷電がそのように描かれているのはシナリオ上の役回りとして明確な必要性があるためなので、見方によっては非常に不憫なキャラクターと言える。 発売当時はスネークメインの隠しシナリオがあるといったまことしやかなデマが囁かれたり、「METAL GEAR SOLID X」なる架空のゲームの紹介記事がコラージュ画像と共に出回るなどスネーク復帰を望む声が多く、『サブスタンス』ではファンの声に押される形で、スネークの活躍を描いた短編『SNAKE TALES』が収録されることになった。 そしてこの『SNAKE TALES』の中でも雷電はローズ共々、ひたすら自虐に走ったネタキャラ扱いされている(*10)。 しかし時が経つにつれ、雷電自身はやがてシリーズ中でも高い人気を持つキャラクターとなっていく。上記の自虐的な流れも『MGS3』頃までの話で、『MGS4』では高い戦闘力を持つサイボーグとして活躍し、スピンオフ作品『MGR』では再び主人公を勤めている。 一方、本作をデジタルコミック化した映像作品『メタルギアソリッド2 バンドデシネ』はスネーク視点でビッグシェル事件を描く内容となっており、本来の主役である雷電は脇役となっている。 本作のスネークの動向が分かるという点は良いのだが、ラストバトルにおいては決着を付けるはずの雷電が気絶させられ、スネークがラスボスと対決するという展開に変わってしまっている。雷電の扱いが大分改善された頃に出た作品だが、まだ引き摺っている感覚も否めない。 複雑なシナリオ パッケージ裏の謳い文句である、「どこまでが罠で、どこからが現実か。謎と陰謀が渦巻く戦場で明らかになる戦慄の事実とは?」に偽りはなかった。黒幕が明らかになるまでに真相が二転三転どころか四転する。 雷電が聞いた話と実際のビッグ・シェルの状況が食い違っている場面が多々見られるが、これは脚本の粗ではなく意図的なもの。 抽象的なテーマを扱ったために専門用語や難解な表現が前作以上に多い。このため、ストーリーそのものよりもそれら専門知識を理解するのに時間がかかる節が大きい。 裏を返せばその分ストーリーの密度が高いということでもあり、かの伊藤計劃氏をはじめとして、この作品のシナリオを評価する声も大きい。 核にあるのは「情報統制」「監視社会」「AIによる支配」と言ったSFテーマとして昔からあるものだが、その中で2001年というインターネットが現在ほど社会に浸透していない時代にもかかわらず、現代にも通じるデジタル・ネット社会の問題に深く切り込み、論っている。 そればかりかクライマックスの黒幕の説教演説では、何年も先のまとめサイトや解説動画の氾濫、SNS社会の到来とそれによる時勢と世情を予見したかのように、それらの問題点を的確に指摘している。 当時は理解されず電波発言として扱われることも少なくなかったが、発売から10年20年も経つとこの演説と説教があまりに的確に刺さる世の中になっており、その先見の明が取り沙汰されるようになった。 前作の存在を念頭に置いたギミックも存在する。タンカー編では前作のUI・演出が再現されていたところが、プラント編では一新されていたりもする。 この反動を受けてか、『MGS3』は比較的単純なアクション映画路線のシナリオとなった。 武器 麻酔銃や多彩なアクションの登場でプレイスタイルの大幅な拡張が行われた一方、「敵から隠れて進む」というより「敵を無力化しながら進む」ゲームになってしまった面がある。 特に麻酔銃は発砲したり急所を外しても発見される事が無く、(一部の敵を除き)当たれば確実に無力化できるという、かなり強力な装備になっている。 その関係か、『サブスタンス』の『SNAKE TALES』は一度でもクリアしたシナリオでしか麻酔銃が手に入らなくなっている。本編で麻酔銃に頼っていた人は急激な難易度の上昇に直面するだろう。 総評 人気シリーズの続編としてファンから大きな期待が寄せられていた本作。 ゆえに賛否両論はあるが、全体的には非常に完成度の高い作品に仕上がっている。 特に主観射撃、ホールドアップといった後作において定番となるアクションの多くは、本作で確立されたと言って良い。 シナリオ、キャラクター、演出、さらには細かなインターフェース面においても丁寧に作り込まれており、シリーズの人気と信頼を盤石のものとした。 やり込み要素やおまけ要素がふんだんに盛り込まれており、純粋な自由度の高さから長く遊べるのも嬉しい。 当時は理解され難く評価を落とす一因であったシナリオや新主人公も、時が経つにつれて再評価されていった。 一方で、後ににムービーゲーなる悪評を食うことになる兆しが見え隠れしているのも事実である。 余談 前作に続き買えば限定版ゲームがもらえるコナミ社債「メタルギアソリッド2債」が発行された。 発売前の開発中のPVでは「兵器が高層ビルを直撃する」映像があったが、本作の発売2か月半前の2001年9月11日にアメリカ同時多発テロが発生したため、製品版では削除された。 ザ・ドキュメント・オブ・メタルギアソリッド2 【ざ どきゅめんと おぶ めたるぎあそりっどつー】 ジャンル インタラクティブ・メイキング・ディスク 発売日 2002年9月12日 定価 3,129円(税込) プレイ人数 1人 レーティング CERO C(15才以上対象) 備考 MGS2アニバーサリー版同梱/税込1,800円 判定 良作 概要(メイキング) 『MGS2』のメイキングディスクであり、いわゆるデジタル設定資料集。 特徴・評価点(メイキング) キャラクターやステージなどの3Dポリゴンモデル、企画草案書、ストーリー台本、書籍などのグッズの閲覧のほか、BGM・トレーラー映像・発売前後のCMの視聴ができる。 3Dポリゴンモデルはメインキャラだけでなく、敵兵や人質といったものや、無線にしか登場しない大佐、メイ・リンにも用意されている。 拡大縮小はもちろん、どの角度からも見ることができる。また、キャラによっては3Dモデルにいろいろなアクセサリーも付けられる。 メカの3DモデルもメタルギアRAYやハリアーなどの他に『MGS1』に登場したメタルギアREXやハインドDも鑑賞できる。 本編の台本を閲覧できる。 ポリゴンデモは正規とは異なるカメラアングルでコマ送り再生が可能。 上記の通り、テロ事件の影響でカットされたムービーの絵コンテ、問題のシーンの3Dモデルも収録されており、本編では意味不明になってしまったラストバトル前後の周囲の状況が理解しやすくなっている。 BGMは全29曲収録されている。サウンドトラックの収録曲ではなく、デモムービー以外のゲーム操作中のものが用いられている。 スタッフリストも見れる。主要スタッフは、顔写真と制作に関するコメントだけでなく生年月日、血液型も書かれている。 1998年7月30日から、2002年3月8日までの制作に関する出来事も見れる。年表形式で書かれており、初代『MGS』の打ち上げから『MGS2』のヨーロッパ発売まで200項目以上ある。 また、後に発売されるサブスタンス版の「MISSIONS」の体験版が5ステージ収録されている(日本語音声)。 このセーブデータを保存したメモリーカードでサブスタンス版をプレイすると「MISSIONS」の全ステージと隠し要素が開放される特典がある。 難点(メイキング) ポリゴンデモは音声が一切なく、カメラ操作が少し複雑なのが難点。 BGMはなぜかオープニングテーマの曲がない。 総評(メイキング) 書籍のような媒体では伝えきれない数々の情報がここに網羅されている。 『MGS2』が好きな人なら持っておいて損はないだろう。 メタルギアソリッド2 サブスタンス 【めたるぎあそりっどつー さぶすたんす】 発売日 2002年12月19日 定価 7,140円(税込) レーティング CERO C(15才以上対象) 廉価版 PlayStation2 the Best2003年11月6日/2,800円コナミ殿堂セレクション2004年10月21日/1,890円 判定 良作 本質、実体化。 概要(サブスタンス) 『MGS2』の完全版。多数の追加要素あり。 オリジナルからの追加・変更点 『インテグラル』同様、音声は英語のみ(日本語字幕付き)。 これによりタンカー編におけるセーブ時の会話など、英語では成立しない内容の会話が全く異なるものに変更されている。 欧米のみXb/Win版が発売されている。Xb版は全編5.1ch対応。 EXTREMEを越える最高難易度、EUROPEAN EXTREMEを追加。 敵とボスが強化されているのはもちろん、レーションが手に入らない、麻酔の効果が40秒程度しか持たないなどシリーズ最高クラスの難しさ。 他の難易度は表記のみ一段階下げられている。例えば、本作のVERY EASYはオリジナルのEASYにあたる。そのため、NORMALはオリジナルのHARDに相当し、それを知らずオリジナルと同じ感覚でやるとやけに高い難易度に困惑するだろう。 一部ムービーのシーン追加、アングル変更。 BOSS SURVIVALのステージにタンカー第2甲板戦とアーセナルギア内部の天狗兵戦を追加。 天狗兵戦は、本編と異なり独りで戦う。 CASTING THEATERの変更人物にMGSスネーク(MISSIONSのもの)や忍者を追加。 出血表現が増加。 赤外線ゴーグルを使用した時の画像がサーモグラフ状になっている。 一部ドッグタグの名称が変更されている他、2001年版と2002年版とに分かれている。 MISSIONS 前作の「VR TRAINING」の強化版と言えるモード。仮想空間をステージとした「VR MISSIONS」と本編中の登場箇所をステージとした「ALTERNATIVE MISSIONS」がある。 ステージ数は合計で500を誇る。 武器が増えた分ステージ数が増えている。武器ごとにステージは異なる。 操作キャラクターはスネークと雷電の他、プリスキン、タキシード着用スネーク、前作版スネーク、忍者姿の雷電と幅広い。 一部のキャラクターはBGMも変わる。前作版スネークではお馴染み「Theme of Tara」のアレンジが流れる。 キャラクターごとに難易度が異なり、同じ内容のステージでも弾数やターゲット数に違いがある。特に前作版スネークは最高難易度(本編でのEX、E-EX並み)を誇る。 よく言えばボリューム満点でやりこみ要素が大きいが、悪く言えばプレイヤーの衣装や配置を変えただけの水増しともいえるのは好みが分かれる点。 短編集「SNAKE TALES」 タンカーやビッグシェルを舞台にスネークを主人公としたシナリオ。パラレルワールドの設定になっており、前作や本編との繋がりはもちろん各編内にも話の繋がりはない。 シナリオはA~Eの5つ。選んだシナリオによっては操作キャラがプリスキンや前作版スネークなどに変わるものもある。その他のキャラクターも本編には登場しない者が存在する。 シナリオ毎の繋がりも無く、全て独立した設定になっている。シナリオA~Dはシリアスな正統派シナリオだが、シナリオEのみギャグ、超科学、電波を含んだトンデモシナリオになっている。 ストーリー進行はテキスト形式となっており、行動によって話が分岐する事もある。 難易度はNORMAL準拠だが、レーダーがなく、無線も掛けられないためヒントが少ない。初期装備に麻酔銃がない(*11)など、やや上級者向けの難易度になっている。 上述の通り難易度表記はオリジナル版から一段階下げられているため、オリジナルのNORMALが丁度良かった人にとってはかなり手強いシナリオとなる。 ミニゲーム「SKATEBOARDING」 スケートボードに乗ったスネークと雷電を操作しミッションをクリアしていく。 ステージはビッグ・シェルのアレンジである。また、BGMは本作のメインテーマのアレンジとなっている。ロック調にアレンジされたこの曲は評価も高い。 ちなみに、このモードは『エボリューションスケートボーディング』とのコラボも兼ねている。モード画面もそれに準じている。 本家『エボリューションスケートボーディング』にはスネークと雷電の他に本編の雑魚敵であるゴルルコビッチ兵も登場している。 スコアの保存や時間制限の設定などはできないため、体験版のような完全なおまけモードとなっている。 その後の展開 『メタルギアソリッド ポータブル OPS+』ではプレイヤーキャラクターとして雷電が登場する。 また、敵兵として登場したゴルルコビッチ兵・ハイテク兵・天狗兵、デモシーンのみの登場だったSEALs隊員も使うことができる。 PS2用ソフト『メタルギアソリッド2 サンズ・オブ・リバティ』と『メタルギアソリッド3 スネークイーター』をHDリマスターした移植版である『メタルギアソリッド HD エディション』がPS3/360で発売されている。 2023年10月24日にSwitch/PS4/PS5/XSX/Winで発売された『メタルギアソリッド マスターコレクション Vol.1』に本作が収録されている。 本作が任天堂ハードでリリースされるのはこれが初となる。
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メタルギア2 ソリッドスネーク 機種:MSX2 サウンドディレクター:碇子正広 作曲者:コナミ矩形波倶楽部(碇子正広、泉陸奥彦、冨田朋也、上原和彦、竹ノ内裕治、関戸剛、倉橋裕子)、他1名 サウンドプログラム・効果音:上原和彦 発売元:コナミ 発売年:1990年 概要 MSXの「メタルギア」2作目。前作「メタルギア」よりもグラフィック・ストーリー性が大幅に進化している。 1987年のMSX版『メタルギア』の続編であって、『メタルギアソリッド2』ではない。 長らくMSX2以外でプレイできなかったが、『METAL GEAR SOLID 3 SUBSISTENCE』にグラフィックなどが一新された復刻版が収録されて以降は携帯アプリやバーチャルコンソールの他、一部のシリーズ作品に収録されている。その為、初期グラフィック版がプレイできるのは原作ゲームのみとなっている。 音楽は碇子正広氏がメインコンポーザーを担当。矩形波倶楽部全盛期のMSXサウンドが耳に心地よい。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 THEME OF SOLID SNAKE 碇子正広 オープニングBGM1 オープニング129位第2回マイナーレトロ75位第2回掘り出し171位1990年代261位 ZANZIBAR BREEZE オープニングBGM2 A NOTICE スタートデモBGM FIRST INSTRUCTION オープニング無線デモ FREQUENCY 140.85 碇子正広 警戒体制レベル1 part1 LEVEL3 WARNING 碇子正広 警戒体制レベル3 RETURN TO DUST 警戒体制レベル1 part2 KILLERS ボスBGM4 TEARS 会話デモ グレイフォックス THE FRONT LINE 警戒体制レベル1 part3 CHASING THE GREEN BERET グリーンベレー尾行BGM SHALLOW 沼BGM BATTLE AGAINST TIME ボスBGM2 ADVANCE IMMEDIATELY 警戒体制レベル1 part4 MECHANIC 竹ノ内裕治 ボスBGM2 IMMINENT 警戒体制レベル1 part5 NIGHT FALL 会話デモ シュナイダー LEVEL1 WARNING 警戒体制レベル1 part6 AN ADVANCE 会話デモ ペトロビッチ REPRIEVE OF THE DOCTOR 3人での会話 NATARSHA'S DEATH ナターシャの死 ZANZIBERLAND NATIONAL ANTHEM 上原和彦 ザンジバーランド国歌 part1 SWING, SWING~"A" JAM BLUES ラジオモードBGM~ラジオモードBGM2 ZANZIBERLAND NATIONAL ANTHEM PART2 上原和彦 ザンジバーランド国歌 part2 UNDER THE CLOUD OF DARKNESS 夜間潜入BGM FIGHT INTO ENEMY TERRITORY 敵地潜入BGM INFILTRATION 警戒体制レベル1 part7 IN SECURITY ホーリー捕まる WAVELET 倉橋裕子 会話デモ ホーリー BIG BOSS ビッグボス会話デモ SPIRAL 螺旋階段でのバトル ESCAPE 脱出BGM RETURN 帰還デモ RED SUN エンドデモ1 FAREWELL エンドデモ2 AFTERIMAGE プレイヤーアウトBGM DISPOSABLE LIFE 竹ノ内裕治 ゲームオーバーBGM Night Sight 関戸剛 ナイト・サイト戦(サントラ未収録) サウンドトラック ソリッド・スネーク・メタルギア2
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メタルギアソリッドV ファントムペイン 【めたるぎあそりっどふぁいぶ ふぁんとむぺいん】 ジャンル タクティカル・エスピオナージ・オペレーション 対応機種 プレイステーション4プレイステーション3Xbox OneXbox 360(*1)Windows Vista/7/8(*2) 開発元 コナミデジタルエンタテインメント小島プロダクション 発売元 コナミデジタルエンタテインメント 発売日 2015年9月2日 定価 通常版 8,400円(税別)SPECIAL EDITION 9,980円(税別)PREMIUM PACKAGE(*3) 29,800円THE PHANTOM PAIN EDITION(*4) 49,980円 完全版 【PS4/One/Win(*5)】2016年11月10日/3,980円(税抜) プレイ人数 1人FOB 最大2人MGO 最大16人(旧世代機は最大12人) レーティング CERO D(17才以上対象) 備考 海外版にも日本語インターフェイスが収録 判定 なし ポイント 初代『MG』に繋がるシリーズ完結作のはずだったオープンワールドのマップで自由潜入グラフィックやゲームシステムの完成度は非常に高い脱ムービーゲーなるも今度は描写不足に開発に纏わるゴタゴタとシナリオ未完成疑惑 メタルギアシリーズ 概要 ストーリー 特徴(『GZ』からの変更及び追加点) メタルギアオンライン3 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 悪に堕ちる。復讐の為に。 概要 序章『メタルギアソリッドV グラウンド・ゼロズ』(GZ)から1年を経て発売された、『MGSV』の本編。 ストーリーへの期待、前作より遥かに広大なオープンワールド、それに伴う自由潜入(プレイヤー自身が潜入方法を決める自由度)。 加えて『メタルギアソリッド4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット』以来の『メタルギアオンライン(MGO)』同時収録など、様々な点からファンのみならず新規ユーザーからも期待が寄せられていた。 特に今作はシリーズの始祖である『メタルギア』へのミッシングリンクを埋める物語として注目されていたことも、期待を高める後押しとなった。 だが制作を担当していたコジマプロダクションが本作の発売前に突如解散するという事態が発生。 これに加え、今作と並行して製作されていた新作ホラーゲーム『SIlent Hills』の企画も頓挫。 コナミとコジマプロダクションの確執・軋轢に関する不穏な噂が飛び交い、それらによる不安を拭いきれないまま本作は発売を迎えることとなる。 そして販売本数は600万本と大きなものになり、国内外でも数々の賞を受賞した。 しかし、本作を取り巻く環境や唐突感のあるラストの展開などから、ファンの間では未完成疑惑が囁かれることに。 ストーリー 9年前、男は惨劇を生き延びた。 重傷を負い、左手を失い、仲間も、家も失った男の頭には、あの惨劇の生々しさを語る破片が突き刺さっている。 何事もなかったかのように穏やかに見える病院のベッドの上で、男は失った左手の幻肢痛(ファントムペイン)と、昏睡していた9年という時間に苦しんだ。 やがて男はさらなる悪夢に遭う。 惨劇から惨劇へ、それでも生き延びて銃を握る男の頭には、破片が"伸びている"。 それはまるで鬼の角のよう。復讐の念を帯びて、Vが目覚めた《V has come to》。 特徴(『GZ』からの変更及び追加点) 基本システムは前作を参照 マップ広大化 前作『GZ』は「広大な拠点」という枠組みの中での潜入ミッションだったが、今作では一つの広大なマップの中にいくつもの拠点が点在している。 主に舞台となるオープンワールドマップはアフガニスタンの果てしない荒野と、サバンナの広がるアフリカの大地(アンゴラ、ザイールの国境付近)の2つ。他のロケーションはキプロスの病院、マザーベースとなる。 移動手段はプレイヤー次第。愛馬で駆けるも良し、敵の車輌を奪うのも良し、支援班に車を要請しても良し、自分の足で走っても良し。 時間の流れが存在しているうえ、天候の変化もあるため、その都度潜入に影響が出る。 夜になれば明かりを灯し、雨が降れば敵兵士が屋根のある場所へ移動するなど。 ミッション中は指定された範囲でしか行動できないが、ミッション外では自由に行動ができる。 ミッションの始め方は一部ミッションを除き「空中指令室(ヘリ内)から受注」または「ミッションの地域にいる状態で端末から受注した後に特定の位置に移動」することで開始できる。 また、サイドオプスはマップ探索中に発生地点へ移動する事で自動的に開始される。 海外ドラマ仕立てなのか、ミッションでは毎回オープニングとエンディングに短いスタッフロールが挿入される。エンディングはスキップ可能。 スタッフロールには、その章を担当したゲーム製作スタッフだけではなく、登場するマザーベーススタッフや出現する敵対勢力・兵器などの「登場キャラクター」も含まれる。 また『GZ』のほか、後述のように前々作『メタルギアソリッド ピースウォーカー』のシステムも改良して使われている。 「英雄度」と呼ばれるプレイヤーの英雄的名声を示す数値があり、行動によって上下する。高いほど、例えば「名声を慕って強力な部下が配下に加わってくる」と言った様々なメリットがある。 出撃準備 『MGS PW』同様、出撃前に持っていく装備を選ぶシステムが採用されている。 装備セット(ロードアウト)は3つ作ることができ、例えば潜入用・戦闘用・FOB用など用途別に使い分けることができる。 『GZ』から引き続き、プレイヤーが持ち込める武器数は3箇所に対応する3種の武器だけ。ほかにそれぞれ最大8種の投擲/設置武器と携行品を持てる。 例えばアサルトライフル及びショットガンは腰に携帯するが、左右腰に2つ持てるわけではなく、どちらか一方だけ。ミッションに応じて取捨選択する必要がある。 また、潜入に協力してくれるバディ(相棒)も1つだけ同行させることができる。 バディは狙撃・偵察といった屋外対人で力を発揮するクワイエット、広い範囲の敵や兵器・生物を仮マーキングできる潜入特化のD-Dog、移動手段として優秀なD-Horse、高コストな代わりに目的に合わせた多彩なカスタマイズができるD-Walkerがいる。 今作では出撃時などに装備を補給する際、それに応じてコストが必要になった。 このコストは主に「GMP」と呼ばれる資金で支払われるが、これは装備開発で使用するものと共通しており、コストが足りなければ出撃時に持っていくことはできない。当然ながら強力な装備ほどコストもそれなりに高いため、無駄に散策するわけには行かない。 またゲームが進むと開発できる装備には、開発だけでなく持っていく時にもGMP以外の資源を消費するものがある。例えば高グレード麻酔銃を使うには薬効植物、火炎瓶を使うには燃料資源が必要など。 カスタマイズ 今作では『MGS4』同様装備のカスタマイズが可能(バディの装備も含む)。 武器職人を確保すれば、開発してきた銃器のパーツを利用したカスタム銃を設計できるように。マガジンを大容量のものに変えたり、ロングバレル化して射程を伸ばすなどといった改造を行える。 ビジュアル面のカスタムは、武器のほかに車両やヘリコプターなども可能。 マザーベース管理 『MGS PW』同様、プレイヤー率いる部隊と拠点「マザーベース」の管理を行える。 部隊は戦闘班、警備班、研究開発班、拠点開発班、支援班、諜報班、医療班と分かれており、それぞれ役割が異なる。 戦闘班は傭兵として資金調達をする。スネークの代わりにプレイヤーキャラとして出撃することも可能。 警備班はFOB(後述)の警備を行う。 研究開発班は武器や装備を開発する班。1984年という時代相応のものから逸脱したものまで開発可能。 拠点開発班は資源の採掘・加工、マザーベースの増築を行う。 支援班はフルトン回収(*6)、作戦地域への物資補給や火力支援、現地語の通訳を行う。 今作のスネークは頭に破片が突き刺さっているせいで言語障害を起こしており、現地作戦地域に対応する通訳スキルを持ったメンバーが必要である。 諜報班は作戦地域における敵の位置や目的地、情報収集などを行う班。敵位置を特定してくれる心強いもので、レベルが高くなるほど精度と更新頻度が上がる。 医療班は負傷及び心的外傷性ストレス障害を抱えてしまった隊員を看る班で、レベルが高いほど早く完治するようになる。また、負傷した兵士の回収成功率も上がる。 隊員は『MGS PW』同様フルトン回収と志願兵を募ることで増やしていく。 隊員にはそれぞれ得意不得意の班が設定されており、EからS++までのランクで判別できる。 ただしオフラインプレイではS+以上の兵士は見つからず、オンラインプレイが必須となってくる。 その分野のランクが高い隊員を多く集めれば、より強力な班となる。 FOB(Forward Operating Base) 非対称型のオンライン対戦要素。 プレイヤーはマザーベースの他に前線基地(FOB)を建設できる。このFOBを舞台に、他プレイヤーと兵士や資源を奪い合う。 侵入者は甲板の最深部に辿りつくことで成功報酬を入手でき、さらに相手の隊員を何人か奪うことができる。 防衛者は侵入者を排除するか、制限時間まで守り切ることが目標。 防衛者は基本的には侵入されていることが発覚しない限り防衛出撃はできない。 核兵器を所有していると、一定数値以下の英雄度のプレイヤーには侵入されず、高い英雄度を持つプレイヤーに侵入されても即時防衛出撃可能になる。 しかし、慣れたプレイヤーなら防衛者が来る前に核を奪うことも可能なため過信は出来ない。サーバー上の核を全廃棄することで見れるイベントの存在が明かされて以降、核の争奪戦はますます激化している。 甲板に警備班の兵士が巡回している他、地雷や監視カメラなどといった警備装置も配備することができる。侵入側はそれらを掻い潜らなければならない。 本編のアフガンやアフリカとは違う閉鎖空間を舞台にしているうえ、アラートになると相手プレイヤーが防衛に来る恐れがあるため、一度敵に見つかると本編以上に立て直しの利かない不利状況に陥る。より慎重に、より大胆に行動することが要求される。 防御力の高いバトルドレスを着て特攻することもできるが、原則リトライは不可なので、むやみに突っ込むわけにも行かない。出来る限り未然に距離を詰める必要がある。 FOBの建設はストーリー上強制で班レベルを上げていくにも必要不可欠だが、自分から侵入しなければランクが上がらず、侵入されることもまずない。逆に、何度もFOBで戦ってランクが上がるほど他のプレイヤーから狙われやすくなる。 課金要素である「損害補償」を使えば、FOBによる被害をなかったことにできる。 また、どうしてもFOBを建設したくない場合はオフラインにすることで回避できる(*7)。 高グレード装備や追加装備の一部はFOB使用を念頭に置いた性能であることも多く、またオンラインイベントとして他プレイヤーの関わらないイベントFOBも登場している。本作のエンドコンテンツの一つと言える。 メタルギアオンライン3 『MGS4』に同時収録もされていた『メタルギアオンライン2(MGO2)』以来の続編。 進化したグラフィックに加え、新たなカスタマイズ要素およびシステムが備わっている。 クラス制 前作と異なり、プレイヤーはそれぞれ固有の装備・スキルがある「偵察」「重装」「潜入」の3つのクラスから1つを選んでキャラクターを作成する。 偵察クラスは遠距離からの狙撃や敵プレイヤーのマーキング能力に長けている。 重装クラスは移動速度が遅い代わりに高火力の武器を装備でき、体力も多い。 潜入クラスは体力が少ない代わりに移動速度が速く、ステルス迷彩やCQCを用いた奇襲に特化している。 キャラクターは後に追加が可能。試合開始前のブリーフィングにクラスを変更し、チームの構成の穴を埋めるようにする戦略も必要になってくる。 バディシステム 本編とは異なるシステム。他プレイヤー一人と組むことで、常にバディの状態や位置を把握したり、ゲージを消費してリスポン位置をバディの現在位置にできる。 一定の活躍をすれば戦闘中にバディのところへワープできる機能もあるため、離脱や奇襲、救援に駆けつけることが可能。 評価点 うまくマッチさせたオープンワールドシステム オープンワールド系のゲームにある採集システムをマザーベース内の資源として利用するようにしたり、ダンボールを利用したファストトラベル等が可能。 『メタルギア』の特色を残しながら、『GZ』以前の『MGS』シリーズにはなかったオープンワールドのシステムを上手く取り込んでゲーム性を高めることに成功している。 『MPO』以降、エリア制が主流になってしまったことによる弊害で潜入できるエリアがミッション毎に制限されて潜入方法も選択肢が狭められがちであったが、MGSVはルートや攻略方法の幅広さといった面での高い自由度を提示することに成功したと言えよう。 ミッション 救出ミッションや破壊ミッションなど、多種多様なメインミッションが用意されている。 「自由潜入」と銘打たれ、「潜入ゲームから潜入シミュレーターへ」と標榜されていただけあり、本作のミッションクリア方法は非常に幅広い。 「敵司令官を排除する」というミッションなら、敵に見つからない潜入を目指したり、重装備を用いて強行突破したり、遠距離から狙撃したり、ヘリで敵陣上空に強行突入するなど様々な方法がある。また、殺害以外にも無力化してフルトン回収でもクリア可能。 「特定の捕虜を救出せよ」というミッションなら、それ以外の捕虜を救出するかどうかはプレイヤー次第。達成すれば評価ボーナスや新たな情報を入手する事もある。 『GZ』同様、ノーキルノーアラートでなくともSランク評価は得られる。高評価を取得するうえでも様々な方法が存在するが、ややタイムボーナスに高得点の比重が寄っている傾向がある。 とにかくクリアしたい・Sランクを取りたいだけなら、手早くやればあっさり達成できることも多い。しかしその場合だと追加条件の「ミッションタスク」が埋まらず謎を残すような終わり方をするケースも多い。 本編やミッション背景などを詳しく知りたい場合は対象の敵をできる限り生かしたまま回収するなど、じっくりと取り組む必要がある。 プレイヤーがどういった戦法をとるかについてはその時の装備、所持する携行品、バディの性能によって変わってくる。フィールド上でもコストを支払えば、指定場所に物資を投下して装備セットを変更できるなど、柔軟に対応できる。 前述の通り強力な装備を使うにはそれ相応のコストが必要なため、無闇矢鱈によい装備を使えばいいというわけではない。 マザーベースからの火力支援やヘリからの援護射撃はかなり強力だが、これらを利用するとSランクは取れなくなる。 ミッション外でも敵施設(対空レーダー)の破壊、リソースの回収、人員の確保と、ミッションに備えてやれる事は沢山ある。戦術・戦略の立て方も幅広い。 より奥深く、シビアな潜入 広大なマップで自由潜入だから難易度が低いと思いきや、敵兵の巡回や配置がいやらしかったりする。 時間によって巡回するルートが変更する上、ツーマンセルを組んで行動していたりするため、頭を使う必要がある。 敵兵士の反応もこれまでのプレイ感覚の逆手を取るかのようで、1人だけ誘き寄せようとしたのに、わざわざ近くの同僚に声をかけて2人で確認しようとする、確認後、何らかの痕跡を見つけると、巡回ルートを外れて小走りにクリアリングを開始するなど。 未然にリスクを潰していくような動きが重要で、過去作でスネークが自ら語っていたように、偵察も斥候も自分でこなす必要が自然と生まれる。 舞台となるアフガンとアフリカはそれぞれ砂地の丘陵地帯、熱帯雨林のジャングルである為、砂嵐に乗じて敵を無力化する、激しいスコールのタイミングに合わせて気配を誤魔化しながら進むなど、細やかな工夫もできる(必要となる)為、歯ごたえ抜群。 また、本作では1つの地域の中に複数の敵の駐屯地や設備施設がある。派手に暴れると他の場所にも情報が伝搬し、隣の駐屯地から増援が来たり、潜入したい施設が一度ヘリで離脱するまで常時警戒状態になったりすることも。 本作では『MGS PW』同様、ストーリーの進行が長期にわたっているのだが、その過程で敵も学習するようになり、ヘッドショットばかり狙っていればヘルメット、催眠ガスばかり使っていればガスマスクを装備するなどの対応策をとってくる。 逆に、こちらも作戦前に戦闘班を派遣してこれらの武装の供給を断つことで、ある程度だけ対策も取れる。 進化したシステム 『MGS3』のキャプチャーシステムに似た要素として「薬効植物の採集」「野生動物の保護」が追加された。 動物保護はNGOから依頼されたもので、動物を回収していくとGMPと英雄度を獲得できる。 捕獲した動物はマザーベースの動物保護プラットフォームで自由に見物が可能。 薬効植物は麻酔系武器・薬品系アイテムの開発・使用に必要。双眼鏡などで覗きながら無線を送れば、その薬効植物がどんなものかを教えてもらう事もできる。 マザーベースのシステムも強化。 メインの基地だけでも相当の人数を収容出来る上に、FOBによって更に拡張出来る為、無能兵士を逐次解雇するような展開には陥りにくくなった。 さらに今作は派遣ミッションによって兵士のランクが成長することがあるため、少し程度のランクならば補える。派遣ミッション自体も戦闘班以外のスタッフが必要なミッションも多いので、成長させる機会は意外と多い。 志願、捕獲兵に関しても英雄度の上昇やシナリオ進行に伴って強力な兵士が出現しやすくなり、終盤のシナリオになればA~Sランクの兵士は比較的楽に入手できる。 また、今回はマザーベースを実際に歩いて回る事も可能になった。兵士に近づけば敬礼されたり、兵士同士の会話が聞こえてきたり、稽古と称してCQCを掛けてやると言った事も出来る。 兵士の会話も多様。ストーリーの進行に合わせ、キャラへの関心や逆に陰口、他愛のない会話から思わず吹き出してしまいそうなバカ話まで。近づくと気づいて敬礼してしまうので、物陰に隠れながら盗み聞きするのも一興。 『MGS3』にあった敵施設への破壊活動も再び出来るようになっている。 対空レーダーを破壊すれば敵拠点近隣のランディングゾーンが使えるようになり、基地のアンテナと通信装置(こちらは常時修理される)を破壊すれば発見されても増援を呼ばれることが無くなり、配電盤や電柱を破壊すると近辺の照明や監視カメラが機能しなくなる等、潜入を有利に出来るようになっている。 一部の設備(通信装置や移動式の電灯)を除いて、破壊された設備はマップを離れるまでメインミッションでもそのまま。これを利用し、あらかじめ潜入先付近の設備を破壊しておくことでミッションをある程度だけ進めやすくすることも出来る。 『MGS PW』で出来た事についても強化されている。 フルトン回収はアイテムにフルトンを選ばなければ使用できなかったが、今作ではボタン一つで手軽に行えるようになった。 また、今回は人間以外にも野生動物を、フルトンのレベルを上げれば銃座、コンテナ、車輌なども回収できるようになっている。 ただし、前作の様な状況や環境問わずの回収は基本的に不可能になっている。屋内で回収しても天井にぶつかるだけだし、悪天候の中で無理やり回収を図ると、回収そのものに失敗して捕虜や敵兵をロストする事もある。 補給支援や援護も『MGS PW』では専用の装備が必要だったが、今作では端末から座標を指定するだけで行える(*8)。 シナリオのテーマ性 今作のシナリオは「テーマ性」という意味では非常に響くものである。 人種、言語、民族浄化など、現実の現在にも連綿と連なり続ける対立を、戦場とその真ん中に立つ傭兵いう視点から描く。 ムービーこそ少なくなったが、ブリーフィングのテープや特定のミッションで敵兵の話をつぶさに聞いていくと、報復の連鎖が巻き起こす惨状、それを利用する黒い影等、フィクションに留まらない陰鬱な実情が描かれている。 それはプレイヤー側の陣営でも同じであり、報復をしようとするキャラクターと、報復を捨てたキャラクターの描写が丁寧に描かれており、どちらがいいのかという部分で考えさせられる。 スネーク達の報復にしても、これまでどことなく漂わせていたヒロイックさなど皆無で陰湿かつ残酷に描写され、カタルシスよりも失った物やかつての生活はもう戻ってこない事を強く認識させ、虚しさを残すようになっている。 偶然にも発売一か月後に現実にテロが発生し、いままで対立関係にあった国が「報復」という言葉で一つとなり、共同作戦を行う事態になった。 敵キャラであるスカルフェイスが唱える「報復関係から生まれる平和」が、痛々しくも起こってしまっていることを肌で感じずにはいられなかっただろう。 本作のテーマである「言語」は、ミッションでも度々敵兵士の会話として感じることができる。 身を案じていても、相手は侮蔑を浴びせられたと思いすれ違いが生まれてしまう演出など、切ない。 一方でシナリオは本作最大の突っ込み所を数多く孕んでもいる(後述)。 BGM BGMは楽曲の質もさることながら、場合によってリアルタイムに変化するなど演出面で効果的に使われている。 今作のボーカルテーマ曲『Sins of the Father』などは人気が高い。 過去作品に引き続きウォークマンを装備しており、音声や楽曲が収録されたカセットテープを各所で入手すれば好きなときに聴くことができる。 またゲーム内当時である1980年代洋楽やシリーズ主要曲が数多く収録されており、これらも自在に流すことができる。 戦場で入手できるカセットの中には動物の鳴き声や「敵を倒した」という声が収録された特殊なテープもある。これをNPCの近くで再生すると…。 Win版はカスタムサントラ機能も搭載している。 賛否両論点 『MGO2』→『MGO3』の移り変わり コミュニケーションの幅が狭くなってしまったのは前述の通りだが、仕様変更に伴って良い方にも悪い方にも捉えることができる。 今回の『MGO』は本編同様に体力ゲージが存在せず、自動回復制。 姿を晒す危険性の増大と冗長気味になってしまう銃撃戦が少なくなり、リスポーンシステムの変更もあって展開の早いものになった。 前作『MGO2』では被弾時に0.2~3秒程度の長い無敵時間が存在していたが、今作では撤廃された。 今回は胴体に弾を数発当てるだけで素早く倒せるようになったため、ヘッドショットの重要性が下がった。その結果複数人が逆に不利になるという状況もなくなり、結果的に漁夫の利を獲得する色が強くなった。 これにより前作ほどヘッドショットを重視しなくてよくなったものの、従来のMGOファンからはあまり評判は良くない(*9)。 ただ、アップデートによってヘッドショット時の威力増加、頭部以外のダメージ低下パッチが適用されたため当初よりヘッドショットを積極的に狙う旨味が増えたとは言える。 ただし敵を倒す難度が下がったことで姿を晒す危険性が増え、『メタルギア』らしくプレイに慎重さが必要になった面もある。 クラス制によりプレイヤーの行動が個性となることが難しくなった。 体力は多いが足の遅い重装クラス…といった具合にそのクラスにおける最適な動き方が求められ、プレイスタイルの自由度が狭まった。 キャラクター自体に個性が備わったため、否が応でもその個性を演じなければならない。これは試合内容のバリエーションを豊かにしているとも言える。 ただ、初期はクラスごとのゲームバランスが酷いものだった。特に潜入クラスのステルス迷彩を用いた突撃戦法が非常に強力であり、「ステルスジュードーオンライン」などと揶揄されたほど。 現在はアップデートにより多少はマシになったが、それでもバランスはお世辞にも良いとは言えず、半年経たずしてオンラインは過疎気味。 キャラメイク機能に関しても自由度が少ない。装身具はただでさえ種類が少ない上にクラスごとに分けられており、髪型は男女ともたったの3種類。 服装の色変えなども一部課金が必要。そのため対戦では同じような外見のキャラクターと大量に出会うことになる。 ただし、顔に関してはかなり細かいところまで設定できる。 他にも武器、マップ、ルール、ユニークキャラクターの数など改善の余地のある要素が多い。 バウンティハンターというルール(前作のチームデスマッチに相当)では敵を殺害したプレイヤーに「賞金首ポイント」が1つ増加される。これが6つ以上ある状態で敵を殺害すると強制的にマーキング(位置がバレる)されるという仕様になっており、議論の的になっていた時期があった。 この賞金首ポイントが溜まった状態で敵にフルトン回収されると、溜まったポイント分相手のチケット数が増えてしまう。つまり敵を殺せば殺すほど戦犯になる可能性が上がるという仕様だった。 さらにはこの一発逆転要素であるフルトンを簡単に出せる「フルトンパンチ」なるものが潜入クラス専用のアビリティとして用意されており、こちらも重装専用の催眠グレネードランチャーなどと合わせて過疎化を促す要因となった。 本編で登場している「ウォーカーギア」も『MGO3』のマップ上に配置されているが、その強力さ故に賛否両論であった。一応アップデートにより多少は弱体化されている。 前作『MGO2』のように継続的なアップデートがなされていく兆しがあったため、今作もいずれは快適になるだろうと期待するユーザーも多かった。 しかし現在はDLCを全て収録した完全版が発売され、『MGO』公式Twitterも数年以上新規ツイートなし。そのうえ新作である『メタルギア サヴァイヴ』も2018年に発売された為、今後新たな要素がこちらへ追加される可能性はほぼないと言っていい。 主にヘッドショット周りなど、ユーザーと開発それぞれが想定していた『MGO』に対するゲームデザインに乖離があり、開発側が無理にユーザーの意見を取り入れたためにアップデートがされなくなった、と考えられなくもない。 『グラウンド・ゼロズ』時点で従来のMGSにはなかったダッシュ操作があり、ダッシュしている敵に対してヘッドショットを狙うのは難しいために、今までの『MGO』とは違いヘッドショット重視のゲームにはしたくなかった意図が汲み取れる。 サービス開始当初は、気絶や催眠状態の味方を格闘(蹴り)で起こせていたが、アップデートで特定ボタンを入力することで専用モーションが発生し、起こせるようになった。1回の蹴りで即座に起こせるのが問題だったのに、本編になかったモーションを追加してまで起こす方法を変えたのには疑問が残る(*10)。 冒頭で「良い方にも悪い方にも捉えられる」と書いたが、サービス開始直後からの急速な過疎化を見るに「悪い方に捉えた」ユーザーの方が多かったのは紛れもない事実であろう。 問題点 シナリオ 今作最大の問題点にして、当初の高評価だらけの状態を瞬く間に変えてしまった原因。 これを切っ掛けにして「未完成疑惑」まで浮上した。 端的に言えば物語はいわゆる「打ち切りEND」と取れる構成になっている。 + ストーリーのネタバレ注意 今作はチュートリアルの序章を除けば2章構成だが、2章ではメインストーリーのボリュームが激減し、最後はかなり唐突に終わりを迎える。 1章「報復」は新たなマザーベースの下で組織を立て直し、9年前に旧マザーベースを襲撃したスカルフェイスに報復を遂げるまでを描く(*11)。 2章「種」はスカルフェイス亡き後も暗躍を続けるサイファーを追ううちにマザーベースにある悲劇が起きる、というところで脈絡なく最終ミッションが登場しそのままエンディングとなる。 直前の「悲劇」を描くミッションと最終ミッションにはストーリー上のつながりが全くなく、かなり困惑させられる。 さらに、2章は全19ミッションからなるが、うち12ミッションは1章ミッションの高難易度版、もしくはノーアラート強制。この水増しや唐突な最終ミッションなどを根拠に未完成の疑いを強めた。 また、2章は漠然とメインミッションを進めているだけではエンディングまで辿りつけず、たびたびメインミッションが追加されなくなる状態に陥り、物語の進行が止まる。 2章の進行に高難易度版などの水増しミッションは必ずしもすべてクリアする必要はなく、黄色のサイドオプスとテープの聴取でフラグを立てていくつかミッションをこなすことで出現するという配慮を取っていたが、進行の条件が分かりづらくテンポが悪いとされた。 今作は「悪に堕ちる」というキャッチが示すように、ビッグボスが如何にして決起に至るのか(どのように初代メタルギアに繋がるのか)が描かれることが示唆され、ユーザーの期待は高まっていた。 + ネタバレ注意 だが本編中で悪堕ちを大きくフィーチャーするイベントは特にない。これのせいでますますキャッチコピー詐欺 未完成の疑いを強めている。本作はビッグボス本人の描写が全くと言っていいほど存在しない為、結局「アウターヘブン蜂起」に至るまでもうやむやに。 主人公であるヴェノム・スネークについても「悪に堕ちているか?」と問われると微妙。殺伐として無愛想な雰囲気を持つスネークではあるものの、殺す必要のある子供を助けたりDDのスタッフに対する気遣いを考慮すると「根は優しい」と評するプレイヤーも少なくない。あまつさえ子犬を拾ったりとやってることはまともな人間である。 もっとも、当のビッグボスも『MG2』で戦災孤児達をザンジバーランドに住まわせていた為、ヴェノムもこうするのは必然的ともとれる。 英雄度の下がった、人を殺し続け、核を幾つも所有する血塗れの鬼スネークが「悪に堕ちる」と言う事なのだろうか… ただし、ストーリー上で分かりやすく非人道的な行いをするイベントがないというだけであり、悪に堕ちてはいる。それというのも今作のプレイヤーの軍隊は過去作のような「世界平和の為」などの大義名分付き依頼ではなく単純に各クライアントの軍事行動を支援する依頼を受けており、プレイヤーがノーキルを貫いた場合でも間接的に多数の人命を奪っている。要は金の為に見ず知らずの人間同士の殺し合いに肩入れしている(*12)ということであり、 XOFを討伐対象として出撃したミッション以外は道義的に真っ黒である。 ポスターなどには「メタルギア最大の謎に決着が付く」などという宣伝文句も書かれたが、決着以前に謎に触れられもしない。 むしろ本作と『GZ』で初出の謎が増えすぎて『PW』で広げた風呂敷を更に広げた挙句回収しきれていないように思える。 実際に謎の提示と種明かしが行われるのは、本作のエンディングで初めて出てきたポッと出のものである。 そもそも『MGS4』の時点で過去作の謎の種明かしは殆ど行われていたので「最大の謎」など在って無い様なものだったのだが…。 強いて言うならザ・ボスとの決着以降袂を分かったにもかかわらずなぜ『MG』でわざわざFOXHOUNDに戻り総司令官の任についたのか、という顛末が残っていた大きな謎といえなくもないが、結局今作がそれに踏み込んだものだったとはいえなかった。 後は『MGS3』後に突如豹変したかのような描写が過去作でなされていたゼロ少佐や後々ビッグボスと対立するカズの事が謎なのだろうか。そちらもクリア後にやっと触れられるだけなので消化不良感が否めないが… 物語の途中ヒューイの発案で、バトルギアなる新兵器が開発されるが…。 完成しても話に絡まないどころか自分で使うこともできず派遣ミッションに出せるだけだった為、肩透かしを食らったプレイヤーが続出した。 Win版の解析によって搭乗可能な兵器として使える予定の可能性があったことが明らかになっている(*13)。 海外の攻略本のインタビューで小島はこれに関して「正直な所、計画では実際のフィールドで使用出来る筈だったが、テストセッション中に(バトルギアが)ゲームのバランスを乱すのに気付き消去した」と答えている。 このゲーム性での再調整に足る時間はなかったであろうことを推測するに、やむを得ない理由ではある。 初期PVから登場し話題になった「燃える男」はサイドオプスでかなりあっさり退場する。 + ネタバレ注意 これはヴェノムが影武者であることの伏線ではあるのだが、消化不良感がある。 また、正体は大方の予想通り『MGS3』のヴォルギン大佐だが、強引に出番を作った感が否めない。 とあるキャラクターが離脱して以降の経緯がゲーム中では明かされない。 これは初回限定版などに付属している特典映像に出てくる他、トレイラーでもそれらしき映像があった。要するに重要部分が本編から削られている。 特典映像にはご丁寧に「完成度30%」とテロップが入れられていたり、本編では活かされなかったヴェノム・スネークの色覚障害の設定がこのミッション中の重要なシーンで使われていたりと、これまた未完成の疑いを強めることになった。 Win版の解析によってこのミッション発生のフラグらしきものが存在することが発覚したが、現時点ではこのフラグを立てることができるかどうかは判明していない。 第三の子供はご都合主義の塊。本作における本筋以外の事象の多くは大袈裟に言うと「不思議な少年の超能力」で説明を丸投げしている節がある。 + ネタバレ注意 少年イーライ(後のリキッド・スネーク)がマザーベースに保護された子供たちに反乱を起こさせた。 ヒューイの行動もあってメタルギア・サヘラントロプスをイーライが奪取。第三の子供(後のサイコマンティス)の超能力によって稼働可能になったサヘラントロプスに乗り、マザーベースのヘリパイロットを人質として子供たちとともにどこかに去ってしまった。 これ以降、イーライ及び第三の子供が物語に絡んでくることはなく、エンドロールの手前で流れる年表で唐突にイーライが「蠅の王国」なるものを作り上げていたことが明かされる。 ただでさえ結構な中盤でイーライが登場し、そして色々な事件を巻き起こしていたにもかかわらず、なにも描かれないままフェードアウトである。 さらに、サヘラントロプスを動かすなどスカルフェイスの計画で重要な役割を果たしていた第三の子供がイーライと共にフェードアウトしていってしまうという、なんとも打ち切りのような描写にユーザーから不満が噴出した。 なお、存在が発覚した結末部分についても「作中で猛威を振るったスカルフェイスの切り札にイーライも寄生され死に瀕するも、サイコマンティスの超能力で治る」という強引さを感じる展開が存在する。 後のリキッドを死なせるわけにはいかないのは当然ではあるが…。 物語とは関係ないが、イーライは服の背面に「液体人間」とデカデカと筆書きされた不自然なデザインをされている。 鋭いプレイヤーなら気づくし、そうでなくても前述したように「イーライ=リキッド」という確定情報はゲーム中に存在する。この過剰なアピールは本当に必要だったのだろうか。 シリーズおなじみの単なる小ネタなのかもしれないが、殊更にシリアスを押し出した本作では明らかに浮いている。オマケ要素ならまだしも。 ヴェノム・スネークと結末について + ネタバレ注意 物語冒頭の病院からプレイヤーが操作するキャラクターは、実はビッグボス本人ではない。 パスの体から麻酔無しで爆弾を摘出し、爆発からビッグボスを身を挺して守ったメディック(衛生兵)が今作の主人公。端的に言ってしまえば整形手術と暗示によって影武者に仕立て上げられた赤の他人である。 ラストは、洗面台の前でメディックがビッグボス本人からの「俺たちは2人でビッグボスだ」というメッセージが録音されたテープを聞いて自らの正体を思い出し、笑みを浮かべる。その後少し時間が経過し、銃声が鳴り響く中血塗れのヴェノムが再び現れ、鏡を叩き割るシーンで幕を閉じる。 本物のビッグボスがどこで何をしていたかはわずかに描かれるのみである。声だけのカセットテープとイシュメールとして顔を隠しているシーンを除けば本物のビッグボス出演シーンは約1分ほどしかない。 どの時点でヴェノムが影武者であることが明かされ、本物のビッグボスの物語が始まるのかという部分が注目されていたが…実際には本作はヴェノムが影武者であったことが明かされた時点でストーリーが終わる。 本作が章構成であったことから、2章ラストでヴェノムの正体が明かされた後、本物のビッグボスの物語を描く3章が始まると予想したプレイヤーが多かったが、実際にはストーリーは2章で終了。 実際にも、PC版の解析により3章の開発痕跡が存在していたことが発覚しており、本来はここでビッグボスの物語を描く予定があったとも言われている。 ヴェノムが影武者であること自体は予想はされていたが、本作のシナリオは「最初から影武者であることを匂わせつつ、驚愕の事実であるかのようにその点を明確にし終了」でしかない。 その為、結果的に「影武者」や「入れ替わり」といった一連の演出やシナリオ構成そのものも疑問視されるようになってしまった。 冒頭の病院でヴェノムは「敵の目を欺くために顔の整形手術を行う」事を告げられ実行されるが。 これはキャラエディットでもあり、演出を兼ねた上手い手法…の様でいて重大なミスがある。 ヴェノムと述べた通り、彼は影武者である。つまり整形の結果はビッグボスの顔、エディットしたのは元の顔となる。実は場面が自然に入れ替わっておりミスリードとなっている…という様な事もない。 一方のイシュメールこと本物のビッグボスも、整形手術を受けたかのように顔面が包帯で覆われているが普通に素顔のままである。 結果的に意味のない演出となってしまった。 序章では「ビッグボスからメディックへの整形手術の直前で襲撃される」だったシーンが、『世界を売った男の真実』では「メディックからビッグボスへの整形手術の直後に襲撃される」というシーンに改変されている。序章の描写は自分をビッグボスだと思い込んでいるヴェノムの妄想で、そのシーンを客観的に描いたのが『世界を売った男の真実』という構造になっている。……というのがあのシーンの一応の説明なのだが、『世界を売った男の真実』の全体を通した描写はヴェノムの妄想を完全に排除した客観的なものとは言いきれない部分があり、叙述トリックとして不完全である点は否めない。 「この物語(サーガ)も伝説も俺達で創った」「ありがとう友よ」と言ったメッセージ内容、自分で決められるメディックの素顔と誕生日を考察するとメディック=プレイヤーという構図が明らかである。 録音テープのメッセージは「これまで『MGS』シリーズをプレイしてこのシリーズを支えてきてくれたプレイヤーに対する、『スネークからの感謝の言葉』」である。 本作は「これまでのシリーズを追体験していったプレイヤーの分身であるメディックが『ビッグボス』に相応しい人間へと成長する過程を描いた物語」であったと取れなくもないが…(*14)。 「『TPP』冒頭にキャラクタークリエイトを行うようにしてしまった為、必然的に『GZ』でわずかに確認できるメディックの顔とは異なったものになってしまう」「この手の手法は最初にやってこそ意味ができるのに実質途中からの挿入」といった事情により、プレイヤーとキャラクターの一体感を阻害しており、演出としては空振りしているとの意見もある。 また、これによって『MG』でラスボスとして立ちはだかったアウターヘブン統率者であるビッグボスはヴェノムであり、当時のFOXHOUND総司令官であった本物のビッグボスとは別人だったという後付け設定が加えられた。 だが、この点についても『MG2』や『MGS4』でのビッグボスの発言を考えると必要な設定なのか疑問が残る。 『MG』は公式でパラレル扱いのため大まかな矛盾を目をつぶることはできるが、『MGS4』において「ソリッドはFOXHOUNDにいたころに総司令官であるビッグボスから直接訓練を受けてCQCを習得していた」と語られている。 その為、パラレルであることを考慮しても、五体満足のビッグボスと面識があったソリッドの前に角を生やし義手を付けたヴェノムがビッグボスを名乗り偽物として立ちふさがっていたことになる。ソリッドからすると不自然極まりない光景だったのではないだろうか? 『MGS4』小説版では「元々CQCを会得していなかったが、オタコンのハッキングなどによりCQCの技術を手に入れた」とされているため、こちらの設定が部分的に採用されているのかもしれない。 『MGS4』本編においても、ヴェノムの存在について一切言及されなかったのは、矛盾とはいえないまでもやや不自然。後付けだからと言ってしまえばお終いだが。 一応フォローすると、後の『MGS4』におけるビッグボスの自責の念やメディックが後に初代『メタルギア』においてソリッド・スネークに殺されるビッグボスを演じる構造などは、『MGS3』でのザ・ボスとの関係性にも重ね合わせることも出来、その虚しさなどを感じる構造になっているとも言えなくはない。 つまりメディックがビッグボスを演じたことで、本物のビッグボスは『メタルギア2』におけるザンジバーランド形成に専念することができたという「忠」を尽くした構造にもなっている。 また、ヴェノム自身に魅力がないわけではなく、鬱憤のたまったスタッフ同士の私闘を自らの体を犠牲にしての仲裁、志半ばにして散っていった死者への弔い方法など元スタッフとしての視点でまた異なったカリスマ性がある。 兵士としてのスペックについても「MSFの兵士の中でも最も優秀な男だった」とビッグボスが語る場面がカセットテープに録音された会話として登場している。 『MGS4』にてソリッドがビッグママ(EVA)から愛国者達の成り立ちについて聞かされている時に、ビッグママは「ゼロが真実と虚構を織り交ぜながらビッグボスの物語をばら撒いた」と述べているので、この部分がヴェノムの存在に関して伏線を張っていたのではないか、という考察もある。 また、この最終ミッションはゲーム的にも問題がある。 病院での顛末のネタばらしという構成上序章をほぼ丸ごともう一度やらされるのである。 違うのは最初と最後(*15)、そしてミッションタスクだけで、ミッション自体は序章の病院脱出までと全く同じ(*16)。これには基本操作説明も含まれる。 序章はいわゆるチュートリアルであり、導入部故に演出も長い為、そう何度もプレイしたくなるようなものではない。 せめてイシュメール側の視点にしてヴェノムを助ける展開をプレイできるようにした方がよかったとの声も。 + 『PW』で新登場したキャラの扱い アマンダはFSLNとしてニカラグアの革命を成し遂げており、祖国では英雄的扱いを受けている。 ただし、今作にて親族が全て死亡した事が確定したのである意味革命に対する「業」を背負って生きているとも言える。 セシールは『GZ』の核査察前にフランスに帰国、『TPP』では一切の絡みなしで平和に暮らしていると思われる。 チコよりも杜撰な扱いだが、彼女は元々あくまで一時的にマザーベースに保護されていただけのただの一般人なので当然の扱いではある。 チコはヘリの墜落で死亡済。死についてはスネークの「チコの死は何だったんだ」の一言で済まされる。 これはチコの死からは作中ですでに9年経過していることを考えると仕方ないのかもしれない。 ただし、テープにてカズが頻繁に少年兵の回収を依頼したり反乱の兆しを見せても強硬手段を取れない理由の一つとして、チコを死なせてしまった事がトラウマになっている事を思わせる内容があるので完全に無意味ではない。 一方で『GZ』冒頭でスカルフェイスの口から出た、チコの「裏切り」は有耶無耶になる。 何処からか流失したテキストファイルの中にはこの台詞の補完として「※チコは実際には生き残り、ザイールに行き着いているが、ミラー達からすると消息不明。この後、ザイールにチコを見つけたアマンダから、チコ抹殺の依頼が来ることになる。」と記されており、再登場する予定だった模様。 このザイールという国は『PW』のカセットテープでもチコが行きたがっていたコンゴの事である。 後に発売された設定資料集でも「unused (未使用)」と記された上で大人になったチコの設定画が掲載されている。 また同じファイルの中にはチコ(ウォーカーギア)という謎の単語も出てきている。海外版の解析でもウォーカーギアへの呼びかけボイスをまとめたファイルの中に何故か「チコ!」という呼びかけが一緒に入っている事が判明しており、チコがウォーカーギアに乗る、もしくはチコがウォーカーギアと何らかの形で一体化する案などもあった事が予想される。 パスは『GZ』ラストで死亡したと思われていたが発売前トレーラーでまさかの生存が確認され話題になっていた…が実際にはやはり死んでおり、トレーラーやイベントに登場したパスはヴェノムの願望から見えた幻覚だった。 ヴェノム本人の深層心理が具現化したものらしく、彼女の言動こそが素のヴェノムに繋がっていると言える。ちなみにヴェノムの身体には人間の骨がいくつか刺さっており、これは恐らく目の前で爆発したパスのものと思われる。 一連の場面はかなり切なく、イベント全クリアした後に手に入るテープの内容は本作屈指の涙腺崩壊もののテープと言われる。このテープを聴いてから『MGS PW』の恋の抑止力を聞くと、色んな部分の歌詞への感慨が変わってくる。 ヒューイは『GZ』で勝手に核査察を受け入れたり、MB襲撃直前にストレンジラブがマザーベースを離脱していたり、怪しげな行動をとっていた(*17)が、結局ヒューイが『GZ』でマザーベースを崩壊させた戦犯である事がほぼ確実となっている(*18)。 さらに、前述した2章後半での「悲劇」も彼が引き起こしたもの(*19)である。作中で悪役であるスカルフェイスにまで「腐った男」呼ばわりされるなど、かなりのクズキャラになってしまった。 『MGS PW』を含め『GZ』終了から『TPP』開始までの約10年間に、一体何が彼をこれほどまでの狂人に豹変させてしまったのかはイベント、テープを含め一切語られない。 『MGS PW』で「核を嫌悪する科学者」「自身の発明した兵器に責任を持つ男」「息子達(ソリッドとオタコン)さながらの軽妙な掛け合いを見せる」という彼に好感を抱いていたプレイヤーを幻滅させることとなってしまった(*20)。 そもそもプレイヤー視点だとヒューイに関しては拷問や身勝手な発言をするだけのシーンしか見る事はできず、悪行そのものに関しては事後報告やテープでしか語られない事、追放後のカズのテープ内容(*21)を考慮すると、カズは最初からヒューイを許すつもりはなくスカルフェイスの情報と技術目的で救助し、たとえ悲劇が起こらずDDに協力する姿勢を見せても用済みになったら9年前の報復対象として殺すつもりだったと考察するプレイヤーもいる程である(*22)(*23)。 ただしヒューイ側も問題行動は実際に多く、特にサヘラントロプスの隠し場所や声帯虫の正体を最初から知っていたにもかかわらず隠していた件は完全にアウトであり、これだけでも利敵行為と見なされても仕方がないという声もある(*24)。 元々彼がDDに再び接触してきた理由も、スカルフェイスの元での立場が危うくなってきたのでDDを通じて亡命したいというこれまた勝手なものである。 また一方で、『MGS2』の時点で息子であるオタコンの口から晩年のヒューイが息子に対して愛情を全くかけず最終的には娘を道連れに無理心中を図るようなろくでもない親に成り果てていた事が、既に設定として明言されていた為、PW以降のヒューイが人間として狂い堕ちるところまで堕ちるという展開そのものについては、規定路線として最初からそうなるであろうと予想していたファンも多かった。 そもそも『MGS PW』の時点で、核や核武装やそれを可能にする兵器そのものに対し「抑止」という前提の上でなら肯定的であるなど、息子のオタコンとの思想の違いは明確に描かれていた。 またスネーク達に協力した動機も、オタコンのような「自分が作った兵器が悪用される事への責任感」よりも、どちらかと言えば「自分が作った兵器が自分の意に反した使われ方をする事への反発」が強く、自分が作った兵器自体への危機管理意識や認識もどこか甘いなど、当時からヒューイの人間性や科学者としてのあり方や考え方をオタコンと比較して疑問視するファンは少なからず存在した。 ストレンジラブは『GZ』ラストの年表でマザーベース崩壊後の生存が確認されていたが、『TPP』以前にヒューイによって(これもどこまで故意だったかは不明なものの)結果的に死亡していた事が今作終盤で明らかになる。これもいくらなんでもあっけなさすぎるという声も。 ただしママルポッドから発見されたストレンジラブの遺言のテープそのものはザ・ボスへの想いやオタコンへの母親としての想いや愛情を強く綴ったものであり、シリーズファンなら必聴である。 そしてこのテープのおかげで作中での存在感もちゃんとある。 演出 『MGS4』までの反動なのか過去作と比べてカットシーンが極端に少なく、重要な事項もカセットテープという形で音声のみで語られることが多い。 ストレンジラブ博士の最期のシーンやゼロ少佐を描いた『MGS3』ファン感涙の人気シーン等のムービーにして欲しかったというテープも多い。 以前まではゲーム進行に合わせて流れるようにシナリオが進行していくのもシリーズの特徴だったが、その演出とゲームデザインの噛み合わさった巧みな構成もなくなってしまった。 意図を理解し難い演出。 全体的に想像させることを目的としたような「無言」「間」「迂遠な表現」が多い。カットシーンの大幅減少といった変更との食い合わせの悪さも相まって、結局何だったのかがよくわからないという場面が散見される。 その最たるものが序章。「イシュメールと共に車で燃える男から逃げていたら背後で大爆発。天高く吹っ飛んだ消防車やら人間やらが降ってくる」「巨大な炎の鯨が現れヘリを飲み込んで撃墜」「燃える男が炎の天馬に乗って天を駆けて追ってくる」「馬で逃げていたら何故か都合よく目前で落雷が起こり地面が崩れ転落」というコメントに困る怒涛の展開になる。 これらの現象は一応ちゃんとした理由付けがされているが、それらがイベントとして説明される事は無く、背景を追おうとしなければ謎の演出で終わる。 「スネークは頭に負った大怪我の後遺症のために存在しない物が見えることがある」というのがその理由。しかし、演出を過剰に盛る必要性はやはり薄いだろう。 過去作に比べて残虐な描写が多め、また妙にホラー系の演出が目立つ。 過去作でも流血や拷問といった描写などは普通にあったシリーズだが、今作の場合はストーリーの都合、また質感が向上したこともあり若干人を選ぶ方向性になってしまった。 前作『GZ』でも所々にそのような描写が見られたが、この辺りは技術進歩の功罪でもある。 海外版では規制が緩く、日本国内版以上に残虐描写が前面に出ている。 マップ移動が寂しく、回数が多い オープンワールド化によって自由潜入が可能になった一方で、拠点から拠点までの道中が寂しすぎる。 拠点以外のところは植物や動物がいるぐらいで、敵兵は巡回車両や捜索中の者以外ほぼいない。そのため拠点以外の場所は基本的に移動する以外にやることがない。 細長いミッションエリア指定(*25)が行われているミッションが多く、それらのミッションでは進行ルートの選択肢が乏しい為オープンワールドを標榜する前の作品である『MGS4』などとやっている事があまり変わらない。 元々ミッション数が膨大なこともあるが、ミッションの種類がある程度限られる上に移動するマップがわびしいため、一通りミッションが出そろった後の第二章から、所謂作業ゲー感がかなり強まるという指摘がある。 もっとも、敵兵が各地に配備されて密度が上がってしまうと、今度は難易度が上がってしまったり車や馬を使いにくくしてしまうので、一概に批判できるものでもないのだが。 ある意味、潜入場所での行動範囲が今作並みなら事足りたともいえる為、何でもかんでも「オープンワールド化」すればゲーム性があがって面白くなるわけではないという証明となってしまった。 根本的にはMGSシリーズの警戒・発見状態の仕様やキル数・アラート数が評価に影響するシステムがオープンワールドと相性が良くなかったことに問題があるといえる。たとえば後年のオープンワールド型『アサシンクリード』シリーズであれば街道を巡回する敵に発見されても倒すか振り切ってしまえばよいが、本作では邪魔な障害物になってしまうのである。 各拠点の配達施設で送り状を入手すれば移動時間の大幅なカット(いわゆる「ファストトラベル」システム)もできる(*26)。 シリーズお馴染みの段ボール輸送であるが、大抵の配達施設は各拠点の内部にあったり、外部にあっても見張りの兵がすぐ近くにいることが多い。その為移動する労力、時間を省略しようと「ファストトラベル」すると「ファストトラベル」する為に「潜入」する(時間、労力をかける)必要があり、煩わしさを感じることも。 また、この送り状の配置も総じて気づきにくいか利用に手間がかかる場所にあり、プレイヤーによってはこのシステムに気づかない場合もある。 高さ10センチくらいの小さな段差に引っ掛かり、進めず迂回する羽目になる事がたまにある。小岩の中にも、登れるものとそうでないものの見分けが付きにくい物があり小さなストレスの原因となりうる。 段ボールや乗り物を使えば強行突破できる場合もあるが、根本的な解決になっていない。 オンライン開発 アップデートによってリアルタイム経過で開発が進む「オンライン開発」での高性能装備が追加されたのだが、開発にはかなり高い班レベルが必要。 無料で建設できるFOB1だけではかなり厳しく、課金してFOB2,3を購入する必要がある。 開発時間も長く、10日以上かかるものもある。短縮するためには課金が必要だが、装備の数も多いためかなりの額になる。 MBコインを使わせる、すなわち課金させるためのものだと受け止められても仕方がないほど。 ただしMBコインはデイリーログインボーナスでも少量ながら入手可能であるため、無課金でもFOB2以降は時間はかかるがこまめのログインで建設可能な額ではある。 進行不可能になるバグがある 初期版では蝶のエンブレム(Front)を使用しているか、クワイエットとの親密度をエピソード29か42で最大にしてクリアすると発生。修正パッチは配信されているがオンライン環境がない場合は注意が必要。 また、Win版での症状として少年兵をトイレに隠すと消えてしまうバグもある。入れた判定はそのままだがトイレから出そうとしても操作不能になる。予防としては少年兵をトイレに隠さないこと。 このほかにも進行に必ずしも影響はしないが、一部の開発資料を手に入れてミッションクリアしても資料を入手していないことになっていて、元の場所に戻っても無くなっているなどのバグが存在した。修正パッチは配信済み。 時代錯誤なオンライン周り(『MGO3』) 当初はオンライン対戦が可能になってかなりの時間が経っているのにもかかわらず、ホストのログアウトで次のホストへ引き継ぐ機能が備わっていなかった。 現在は修正され、ホストは引き継がれる。この際途中抜けしたホスト以外のプレイヤーの戦跡、経験値が反映される。 テキストチャットが打てない。無線が少ないといったコミュニケーションまわりも前作から劣化している。アップデートで一部コミュニケーション機能が強化された。ただし新規追加無線についてはボイスはなし。 総評 大規模なオープンワールドとステルスゲームを組み合わせた今作は、リリース当初はその没入感や緊張感などゲーム部分を高く評価され、発売を待ち侘びたファンに称賛と共に迎え入れられていた。 だが、発売前に提示されたコンセプトとは異なる中途半端な物語によって「未完成」の烙印を押され、その評価は大きく変動してしまった。 「自由潜入」を主軸としたゲーム性そのものに関しては高く評価するプレイヤーも多い。 しかし、今までのシリーズにあった奥深い"物語"を求めるファンにとっては、シリーズ最終作として不満の残る出来になってしまった。 本作におけるどの部分を重要視するかによって、プレイヤーの評価は大きく変わっていくことだろう。 スカルフェイスの思惑、言葉を持たないクワイエット、復讐に燃えるカズ、そして…"ヴェノム"の名を冠し再び現れたスネーク。 ダークで、考えさせられるキャラクターたちの荒んだ思想と結末は、今作を様々な意味で象徴していると言っても過言ではないだろう。 余談 『MGS PW』のノベライズを手掛けた野島一人氏によるノベライズ版も角川文庫から発売されている。 ノベライズ版オリジナルキャラクターとしてレナード・ルインという隊員が登場しておりヴェノムやその周囲の関係性やダイヤモンドドッグズという組織そのものが一兵士の視点からも客観的に描かれている。 一方で、本編では感情表現に乏しかったヴェノムやセリフがほとんど無いキャラだったクワイエットなどをはじめとした主要キャラ達の心理描写や顛末も丁寧に描かれておりファンからの評価は高い。 ただし『GZ』及び『蠅の王国』の内容は軽く触れられる程度。蠅の王国に関してはどこまでシナリオが完成していたのかも不明瞭なのでやむを得ないが。 本作のストーリーはジョージ・オーウェル著の名作SF小説『1984年』から特に強い影響を受けており、本作の舞台も1984年である。 この影響が強く出ている(と言われている)のが2章および登場人物の1人であるヒューイに関連したストーリー。核心部分のネタバレとなるためここでは触れられないが非常に興味深い考察をしてる方もいるため、興味があったら探してみよう(*27)。 またハーマン・メルヴィルの小説「白鯨」からの影響・引用も見られる。ファンによる考察や矢野健二氏のインタビュー記事に詳しい。 本作は当初、シリーズ名と発売・開発元を伏せ「Moby Dick Studios」名義で『The Phantom Pain』トレイラーを『METAL GEAR SOLID GROUND ZEROES』トレーラーの同年末に発表していた。 この他にも小説「蝿の王」「闇の奥」や、カセットテープにも収録されているデヴィット・ボウイの楽曲等、20世紀のファクターを多く反映させている。 国内と比較するとあまりストーリーを重視しない傾向にある海外では本作の評価は非常に高い。メタスコアは93点であり、ユーザースコアの平均も10点中8.2である。 その割には海外でも物議を醸し、KONAMIの海外法人スタッフも「誤解しないでほしいが、蠅の王国はエンディングではない」(*28)等、よくわからない的外れな弁明を行い火に油を注いだ。 本作のUI、実在俳優の起用、一部のストーリー展開といった要素は小島氏の独立後初の作品となる、2019年のコジマプロダクション作品『Death Stranding』でも見受けられる。 サブタイトルでもあり、テーマの1つでもある「ファントムペイン(幻肢痛)」が、本作、ひいてはシリーズ全体のストーリーが未完成のまま打ち切りに終わった事を揶揄する皮肉にもなった。 本作の未完成については既にいくつか触れているが、「発売前後のメーカー側のゴタゴタ」「不自然なシナリオ(尻すぼみ、物語比重の偏った2章構成、唐突に迎えるラスト)」「製品に入っていない幻のエピソード」など疑惑の種に事欠かなかったため極めて濃厚とされた。 監督は『MGS4』の時と同様に「ストーリーの完結」という意味で「最後のメタルギア」の宣言をしていたが、今回に関しては小島監督がコナミを退社(後に独立会社「コジマプロダクション」を設立)したことにより、広い意味合いにおいて確定的になっている。 後に2018年2月21日に最新作、初のコナミ制作スピンオフ『メタルギア サヴァイヴ』が発売されたが、小島監督不在の開発体制、異世界(*29)設定、本作のモデル等データの使い回しが目立つなど、2016年08月18日に発表された時から非難の声が殺到、シリーズを取り巻く状況は絶望的な空気に満ちていた。 2017年12月のシングルプレイ解説トレーラーによると、異世界設定は「『GZ』のサブミッションにある雷電登場ミッションなどのように "ありえたかもしれない もうひとつの擬史" を描いている」らしいが、『サヴァイブ』の様な明らかにミスマッチな設定を無理やりねじ込んだシナリオを同列に扱うべきか(*30)という点で、大きな疑問が残る。 なお『サヴァイブ』の発売以降は新作の音沙汰が全く無い状態が数年間続き、シリーズ終了の危機も囁かれていたが、2023年5月25日に『MGS3』のリメイク版『METAL GEAR SOLID Δ』を発表。現在はシリーズに復活の兆しが見えている。コナミは2020年に社長が交代しているので、その影響もあるのかもしれない(*31)。 PS3/360版のオンラインサービスは2022年5月31日午後3時で終了した(参照)。 2016年11月10日に『メタルギアソリッドV グランドゼロズ+ファントムペイン』が発売。『GZ』とのカップリングパック。 DLCも一纏めにされているが、『GZ』『TPP』それぞれのコンパニオンアプリには非対応。
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Hold No.1(第一船倉) 敵兵の数 大量 ドッグタグ 1つ アイテム サーマルゴーグル(入手済みの場合はM9の弾15発)、M9の弾15発 ここでは、演説を聞いている敵兵に 見つからないように進まなければならない。 演説は映写機を使って投影されているので、映写機の光に当たると 画面にスネークの身体が写って見つかるので注意。 ここはホフクで移動すればよい。 途中で兵士が首の運動をはじめるとタイムがストップするが、 こちらを向いてくるので運動中は隠れること。 上から2列目、右から3列目の兵士はドッグタグを持っている。 ||| Hold No.2(第二船倉) 敵兵の数 大量 ドッグタグ なし アイテム なし またまた見つからずに通らなければならない。 ここにも映写機があるので見つからないようにする。 今回は直線のみなのでそれほど難しくはない。 兵士がこちらを向いたら隠れ、反対側を向いたら進もう。 走ると音がする床は歩くか前転で進もう。 Hold No.3(第三船倉) 敵兵の数 ???? ドッグタグ 3つ ドッグタグ 3つ アイテム なし いよいよタンカー編の目的である、 メタルギアRAYの撮影が来た。 メタルギアの写真を取ったらオタコンに送信すればよい。 機体左右1枚ずつと中央と MRINESのマーキングが見える写真4枚を撮影する。 左右の撮影は、頭部と胴体が見えていればよい。 中央の撮影は、マップ下のほうにある2つのカメラの間から取ればよい。 マーキングは、写真に文字が写っていればよい。 別にズームしなくてもよい。 ドッグタグはメタルギアの右側と正面にいる兵士と、 マップ右下のほうに隠れている兵士の3人。 正面のやつはサーマルゴーグルでだれが持っているか分かる。 他のやつを眠らしてからホールドアップ。 メタルギアの右側にいるやつは背後から近づいてホールドアップ。 右下のほうにいるやつは見つけにくい。 【トップへ戻る】
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【ゲーム】似非オタコンが実況するメタルギアソリッド 【作者名】軽石モン 【完成度】完結( 08/08/22~09/24) 【動画数】29 【part1へのリンク】 【マイリストへのリンク】http //www.nicovideo.jp/mylist/8082163 【備考】 名前 コメント
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メタルギアソリッド5 ファントムペイン攻略wikiへようこそ このwikiはの 株式会社コナミデジタルエンタテイメントから発売予定のゲームソフト 『メタルギアソリッド5 ファントムペイン』 の攻略 Wikiです。 どなたでも編集閲覧可能です。 公式サイト :http //www.konami.jp/mgs5/ 発売元 :コナミデジタルエンタテイメント 開発元 :小島プロダクション 発売日 :未定 価格 :未定
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EXTRA OPS【061~090】 ※ミッション名を押すと、詳細ページを見れます。 【001~030】【031~060】【061~090】【091~120】【121~128+】 名称 ミッション出現方法 【061】亡者の遺産 対メタルギアZEKE戦クリア 【062】 【063】プーヤン・ミッション ザドルノフ捜索4クリア 【064】プーヤン・ミッション 対メタルギアZEKE戦クリア 【065】プーヤン・ミッション 【064】プーヤン・ミッションクリア 【066】ミサイル迎撃ミッション 【065】プーヤン・ミッションクリア? 【067】パスとデート 対ピースウォーカー戦・3クリア 【068】カズとデート 【119】対ピースウォーカー改戦クリア 【069】対装甲車戦:BTR-60 PA 対ピューパ戦クリア 【070】対装甲車戦:BTR-60 PA Custom 対メタルギアZEKE戦クリア 【071】対装甲車戦:BTR-60 PB ザドルノフ捜索3クリア 【072】対装甲車戦:BTR-60 PB Custom 対メタルギアZEKE戦クリア 【073】対装甲車戦:LAV-typeG Custom 対メタルギアZEKE戦クリア 【074】対装甲車戦:LAV-typeC ザドルノフ捜索4クリア 【075】 【076】対戦車戦:T-72U ザドルノフ捜索クリア 【077】対戦車戦:T-72U Custom 対メタルギアZEKE戦クリア 【078】対戦車戦:T-72A ザドルノフ捜索5クリア 【079】 【080】対戦車戦:KPz 70 衛兵排除クリア 【081】対戦車戦:KPz 70 Custom 対メタルギアZEKE戦クリア 【082】対戦車戦:MBTk-70 ザドルノフ捜索4クリア 【083】 【084】対戦闘ヘリ戦:Mi-24A ザドルノフ捜索4クリア 【085】対戦闘ヘリ戦:Mi-24A Custom 対メタルギアZEKE戦クリア 【086】対戦闘ヘリ戦:Mi-24D ザドルノフ捜索3クリア 【087】対戦闘ヘリ戦:Mi-24D Custom 対メタルギアZEKE戦クリア 【088】対戦闘ヘリ戦:AH56A-bomber 対クリサリス戦クリア 【089】対戦闘ヘリ戦:AH56A-bomber Custom 対メタルギアZEKE戦クリア 【090】対戦闘ヘリ戦:AH56A-raider ザドルノフ捜索クリア